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主题:为想学习FLASH、PHOTOSHOP者发放教程!!!

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为想学习FLASH、PHOTOSHOP者发放教程!!!  发帖心情 Post By:2004/3/21 11:21:38

作为网页制作利器,新版Flash 5.0增加很多新的功能和更强的特效,或许一时你对Flash5.0 会有点摸不着头绪的感觉,在下面我根据我个人的使用经验,向大家介绍一些使用心得,希望对你有所帮助。   1、设定使用者调板   在 Flash 5.0 中 Macromedia 将大部分的对话框、管理工具和 inspector(检视)以浮动面板加以取代。而这些相当占空间的面板要是没有被好好地规划整理的话,用不了几天整个画面都会变得凌乱不堪的,那么如何设定使用者调板呢?   一般来说,Flash 都将最常用到面板(panels)预先配置在窗口的右边,不过这些面板的排列顺序和大小并不是固定的。如果你想要把某些面板分开或是重新编排面板的先后顺序时,你只要用鼠标在卷标项目上(name tab)选择之后然后拖曳到你喜欢的位置上去就可以了,非常的简单吧。此外,如果你想要更快速地开启或隐藏 Flash 5.0 全部的面板时,只要按一下键盘上的Tab键就可以了,这与Adobe Photoshop5.5设置一样的。   2、面板组合的设置(Panel Sets)   在 Flash 4.0 中,无论是在编写 script 、做动画或设计一些美工图时,你大概都是一次只能针对单一的项目来进行工作吧。在Flash 5.0 增加了 Panel Sets 功能,这样能够让你同时处理手边的多个面板的不同工作项目,这的确是个方便又好用的设计。   如果你要新增一组新的 panel set,首先将要使用的面板都开启、放定位并且调整好大小之后在 Window(窗口)菜单中选择Save Panel Layout(储存面板配置)命令并设定名称,最后再按下 OK 键就可以了。以后当你要使用该项面板配置的时候你只要在Window(窗口)菜单中的 Panel Sets 子菜单中挑选就可以了。   如果你要删除某一组先前设定的面板设置时,你只要在硬盘中找出安装 Flash 5.0 程序的目录,选择 Panel Sets 的资料夹,然后从中挑选并删除不要的设定就可以了。   如果同时有几个人必须使用相同的设定一同协作完成某项在 Flash 中制作的工作,那么你可以设定好一组特定的 Panel Sets ,然后将其中的 set file 复制到每个成员自己的 Panel Sets 资料夹中,如此一来你们就可以同时使用相同的设定,分工完成同一项工作了!   3、创建键盘的快捷键   使用键盘上的快捷键可以帮助你简化复杂的工作过程,提高你的工作效率。在Flash 4.0 当中虽然也有一些快捷键的设计,但是这些设定既不弹性(无法更改)也不完整,而且和一些软件在使用上存在不相容的情况发生。现在Flash 5.0 针对此缺点做出了很大的改进:Flash 5.0 提供了一个功能强大且兼具弹性又可以让使用者自行设定的快捷键设定系统。Flash 5.0 甚至还预先加载了一些相关的软件像是 Adobe Illustrator 和 Macromedia FreeHand 的通用设定值供你参考。那么如何设定个人专用快捷键呢?      用鼠标选择 Edit(编辑)菜单然后再选取 Keyboard Shortcuts (键盘快捷键) 后, Customize Shortcuts(设定快捷键)对话框就会立刻出现了。   你可以在这个对话框中修改原来预设的设定值或是自行制作新的快捷键。当你选取了一组快捷键之后,你可以一并设定 Drawing(绘图)菜单中的命令、绘图工具或是Test Movie菜单中的命令。当你选取了你要变更的命令或是工具后,你只需要按下 Add(新增)键就可以制作新的快捷键或者你可以选取任何预设的快捷键后按下Change(更改)键,然后再按下键盘上对应的组合键后,再按下OK 键变更并储存新的设定值。   4、使用共享角色数据库   在 Flash 5.0 中已经没有Flash 4.0 所有的 Libraries(角色数据库)菜单,取而代之的是 Window • Common Libraries (窗口共享角色数据库)子菜单。但是新版的 Libraries(角色数据库)功能和旧版的几乎完全相同,只不过新增了一些范例和Smart Clips而已。Common libraries 可以以最快速捷的方式让你存取任何对象,比起每次选择 File(档案)然后选取Open(开启)命令再慢慢找出你的档案这种『传统的方式』要好多了。你可以将你常用的图形作品、音效文件、动画和自制的角色(scripted symbols)整合并且放置在同一处,以后你要是需要开启这些档案时只要按一个键就全部OK了。   如果你要新增或删除某个共享角色数据库时,你只要从硬盘中找出安装 Flash 5.0 程序的目录,然后选择 Common Libraries 资料夹后将新的数据库档案导入或从中挑选并删除你不要的数据库档案就可以了。   5、Expert and Normal Mode(专家和一般模式)的应用   Flash 5.0的 Actions 面板巧妙地运用了一种非常弹性的设计让程序编写人员和设计师们都能各取所需。Expert(专家)模式下的Actions 面板就类似一般的文字处理软件,程序编写人员可以在这个自由而不受束缚的环境中编写程序。而对于初学者或是习惯使用Flash 4.0 旧接口的使用者来说,Normal(一般)模式则提供了一个较多限制但单纯的环境。   当然你可以依照不同的对象逐项设定 Actions 面板模式下的每个项目,或者你也可以只设定一个通用的默认值就可以了。方法是先用鼠标选择Edit(编辑)菜单然后选择 Preferences(爱好设定),Preferences 对话框就会立刻出现了。在General卷标的下方你可以自行选择将 Expert 或Normal 设定为 Action 面板的预设模式。   6、色彩编码功能的启用   Flash 5.0的 Actionscript 比起 Flash 4.0 版本更接近 Javascript,而随着功能与复杂性的增加,对于使用的便利性要求也随之提高。在Actions面板菜单中这个新的色彩编码(color coding)功能使得编写、阅读以及解决 script 的疑难杂症等问题都变得更加简单了。 Flash 5.0使用技巧十四则(3) merry 2001-05-31 14:31:06      开启色彩编码功能的方式如下:首先开启 Actions 面板,然后选择 Reveal(显示)菜单之后检查 Colored Syntax 是否已勾选,如果 Colored Syntax 尚未勾选,请务必完成勾选的动作。此时色彩会同时显示在 Expert(专家)和Normal(一般)这两种模式中。   7、如何使用外部的 script 档案   在Flash 5.0 中,Macromedia 终于对『分组』和『团体』的使用群需求做出了具体且有效的响应。Flash 5.0 中Actionscript 的#include directive 可以轻易地解决了Flash 4.0 中单一使用者架构让所有必须共同分工制作同一档案的程序编写人员和设计工程师们陷于瓶颈而无法有效工作这方面的问题。这个设计可以让使用者把scripts储存在外部的文字文件中然后将它『输出』使用。而程序设计师更可从此独立编辑 script 档案而不会和其它正在使用FLA档案的动画绘图师和视觉美术设计人员互相干扰。   使用外部 script 档案的方法如下:首先选择一个你要增入 script 的 frame 或对象,然后开启 Actions 面板并且在现有的 script 中输入   #include "filename.as"   请注意当你写完一行 script 时不要在句尾加上分号(;),否则会出现错误的情形。你可以将这个文字文件任意命名,不过在附档名的部分我建议你尽量使用.as。这样一来就是表示这个档案中包含了 Actionscript 的编码。   8、解析Flash5.0中的 Dot 语法   在 Flash 5.0 以前的版本 Flash 所采用的是一种名为 Slash Syntax 的特殊标记法。Slash Syntax 和 URLs 以及 Unix 或 Windows 档案系统所采用的标记法类似。不过在 Flash 5.0 当中所使用的Actionscript 已经摒弃了 Slash Syntax 而采用 Dot Syntax 语法。这种 Dot Syntax 语法和使用在 Java 和 Javascript 当中的标准化系统较为一致。   以下我整理了一些新旧语法转换的对照表供你参考:      旧的方式 涵义 新的方式 / 在目前的目录下的主时间轴 _root ObjectA/:MyVariable 附在某一时间轴的变量 ObjectA.MyVariable GetProperty("ObjectA","Height") 读取某对象的属性 ObjectA._height /ObjectA/ObjectB 一个对象的绝对路径 _root.ObjectA.ObjectB ../ObjectA/ObjectB 一个对象的相对路径 _parent.ObjectA.ObjectB Tell Target("ObjectA") Play End Tell Target 呼叫影片的方法 ObjectA.play() vFlash 5.0使用技巧十四则(4) merry 2001-05-31 14:31:06      新旧版之间还是有些许相似之处,一旦你熟悉新的语法之后,你会发现新的语法其实更加直觉且简单明了。   9、确认面板登录--Tab 键的使用   对话框和面板在使用上的不同处之一是面板中并没有『确定』或『取消』键的设计可以让你确认所做的每项变更。为了弥补这项缺憾,Flash 5.0 特别设计了另一套因应办法--Tab 键的使用。你可以在面板中输入文字后按下 Tab 键确认。当你必须输入一长串影片(Movie Clip)的实体名称(instance)时,这就可以体会这项功能的迷人之处了,它真的可以节省不少时间。在使用 Tab 键之前别忘了要先选取字段,否则当你按下 Tab 键就只能开启或关闭面板而言。   10、使用 Debugger Watches   在 Debugger 面板中你或许已经注意到多了一个 Watches 的卷标,这是一个很好用但是却经常被忽略的功能。你可以在Watches这个卷标中检视你所列举的常用变量值,如此一来 debug 的时候不但会比较轻松而且还更有效率呢。这项功能的使用方式屏除了一般以object tree和窗体来呈现的方式,你不再需要上上下下地周旋在这些资料里面,你只要用鼠标清清选择一下你要追踪的变量,然后在Reveal(显示)菜单中选择 Add Watch 就行了。   有两点和 Watches 有关的重要事项你一定要记下来:   (1)只能追踪各种变量而非属性方面的东西,像是追踪 _root.MyName 这种变量是可行的,但是 _root._width 就行不通了。   (2) Flash 在编辑对象的同时不能使用 Watch 窗体。如果你稍后还要处理一个类似档案的 debug 工作,那么你可以先做一个注解将你要追踪的变量路径和名称纪录下来,那么你待会儿就可以再重建这个窗体了。   11、Timeline(时间轴)或 Frame Styles(图框样式)的选择   Flash 5.0 提供了几个新的时间轴编辑方式。空白的关键图框 (Blank key frames)中不会再显示一个o(小空心圆)图样,除非frame中已有写入script。当鼠标光标移到图框上方的时候,原本箭头状的光标会变成手掌的样子。新的 Timeline(时间轴)在行进间,例如移动图框和复制图框等工作时也都会呈现出各种不同的型态。   Flash 5.0 具有独特的对象反白功能。在出厂的预设状态下,每个图层都会以一个彩色的矩形框架标示出。此外当你选取任一图层时,该图层上的每个对象的边缘都会以粗的框线标示出,识别度相当高。而且如果你并不习惯同时在好几个图层上处理对象的话,这种以外框『反白』对象的方式可以让你在追踪对象位置时更加得心应手。如果你是善于处理这种问题的老手的话,不妨试试Technicolor特效,或许能给你带来惊喜。 Flash 5.0使用技巧十四则(5) merry 2001-05-31 14:31:06      如果你一时还无法适应 Flash5.0 的这两项新功能,你也可以把设定改成Flash4.0 的方式。请先选择 Edit(编辑)菜单中的Preferences(爱好设定)项目,然后在对话框中的 Timeline(时间轴)项目中勾选 Flash 4.0 Selection Style 和 Flash 4.0 Frame Drawing 这两个选项。另外在 Highlight Color(反白颜色)的选项中选择Use This Color(使用这个颜色)后挑选一个你想要用的颜色就可以了。   在你熟悉 Flash 5.0之前,我建议你最好使用默认值。   12、使用 Movie Explorer(电影内容面板)   Movie Explorer Panel(电影内容面板)可以帮你解决许多以前处理大型 Flash 档案时所遇到的问题。通过Movie Explorer,你可以非常轻松地在每一个 action(动作程序)和 object(对象)上加入卷标,也可以更快速地浏览你所制作的影片。Flash 5.0 以前的版本无法将数据库中的对象和电影中的该项对象所在位置作有效的连结。新的 Movie Explorer 终于完成了这方面的补偿并且还提供了另一种特殊的浏览档案实际架构的途径。   开启 Movie Explorer(电影内容面板)后你可以检视特定的 scripts、内文、图形、图框或是角色。在窗体中的任一对象上按两下鼠标左键后就会直接跳到该对象在电影中的位置,随时任你编辑。   13、Pen工具的使用   就像是在 FreeHand 或是Illustrator 这类的软件中使用的情形一样,现在你画图片时,可以在 Flash 5.0 中使用 Bezier handles 绘制出更精确的线条(贝兹曲线)。当然你还是可以同时使用箭头工具来调整曲线的造型。   你会在工具栏的 Line(直线)工具下看到 Pen工具的图标。你可以先利用 Pen工具描绘出大概的轮廓之后再选取 Subselect 工具(白色的箭头工具)完成曲线的编辑。   14、如何制作新的渐层色彩   在 Flash 5.0中,在使用渐层色彩这项功能的步骤比Flash 4.0中的变得复杂许多。绘制渐层色的工作现在必须同时使用以下三个不同的面板:Fill(填色)、Mixer(混色)和 Swatches(调色盘)。使用步骤如下:   1. 在 Swatches(调色盘)中选择一个现有的渐层色当作样本,不论是直线型(linear)的或是环状(radial)的都可以。   2.开启 Fill(填色)窗口后选择并拖曳 color(颜色)卷标编辑渐层色的外观。如果你想要加入更多的颜色只要在空白的色盘上用鼠标选择后就会出现一个新的颜色卷标了。当你选取了一个color(颜色)卷标后,你可以在右边下拉式的菜单中任选一个喜欢的颜色变更原来的颜色。如果你喜欢的颜色并非 Swatches(选色盘)中的标准色之一,那么你可以试试Mixer(混色)面板。   3.开启 Mixer 面板后你会发现目前所选取的颜色会显示在 Fill(填色)面板中。使用 Mixer(混色)中的工具调整你要的颜色后再回到Fill(填色)面板。   重复运用第二个步骤和第三个步骤,你想要的渐层色就会一步步地完成了。按下 Fill(填色)面板中的 Save(储存)按键(有一个磁盘的图标)就OK了。你现在就可以从Swatches(调色盘)中选取新的渐层色了。 个人收藏品!供大家学习用! 图片点击可在新窗口打开查看图片点击可在新窗口打开查看

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问:如何判断载入外部swf文件的进度?   答:可以使用被载入swf的_framesloaded、_totalframes两个变量,加上被载入动画的名字。   问:如何做出像电视受干扰时的雪花?   答:先画一些短的白线条细一点,稍微有点灰度,然后做几个关键帧,每帧里随机的放一些,连续播放一下就有效果了。   问:经常听到别人说到路径,到底Flash中的路径起到一个什么作用?   答:如果你用过DOS,您就可以很容易理解Flash的路径。简单地说,路径就是在Flash编程时能够找到变量或者符号(symbol)所经过的路。其方式跟DOS一样,分成相对的和绝对的两种。   问:打字的效果是怎么做的?需要把每个字都转换成组件吗?   答:方法1、为每一个字建立一个MC,然后在第一帧中引用第一个字,隔两至三祯,按F6,复制关键祯,再引用第二个字,再隔两,三祯,按F6,引用第三个,以此类推。如果加上打字的音效,效果会更好。本方法适于字数较少的地方。   方法2、如果你只是简单地让它们出现,可以在字上加一层,然后用底色做一个矩形,把字遮住。并将矩形设定为MC,给实体命一个名字(instance name),然后用Set Property语句编程实现矩形的跳着移动便可。这种办法适于字数较多的地方。   问:请问哪种格式(后缀)为矢量图?请问用那个软件可以浏览这些矢量图?能不能把位图转化成矢量图?   答:*.ai *.eps *.wmf *.cdr,其中前面三种可以在Flash中直接引用。cdr格式需转换成前三种格式方可引用。如果你安装了CORLDRAW便可以在资源管理器中直接预览CDR格式的图形。其他格式的还没有软件能够象ACDSee浏览普通图片一样大量浏览。选择Modify→Trace Bitmap菜单,可以把位图转化成矢量图。另外Adobe Streamline是专门的位图转矢量图的工具,可以转化后再导入Flash中。   问:关键帧脚本stop后的脚本会不会起作用?   答:stop语句只停止帧的播放,并不能停止该STOP所在关键帧的ACTION语句的执行。   问:我做出来的文字与图形总是很难对齐,请问如何对齐目标,并把它们放到你想要的位置?   答:选中目标,然后从主菜单->windows->inspector->object,然后便可以调节它的高(h)、宽(w)、起始位置(x,y)和是否中心对齐(use center)。   问:如何在Flash中实现3D效果?   答:在Flash中不能其接生成3D的动画,需借助其它的软件才行。比如3D MAX,然后再安装上vecta3D或者Illustrate 4.1插件便可以直接输出swf格式的动画了。最新的3D制做工具是Swift 3D。   问:我如可才能把“别人网页”中的SWF文件下载到自已的硬盘上呢?   答:方法1、在Flash动画上单机鼠标右键,选目标另存为……。   方法2、在你的浏览器缓冲目录里面有你看过Flash的SWF文件!一般情况下系统的默认目录是: windows->Temporary Internet Files,查找swf文件,其中保存的swf文件数量跟浏览器设定的缓存空间有关,然后将它COPY出来便可。   问:如何计算sin、cos等函数?要得到a值除以b值所得到的余数,其表达式该怎么写?   答:1.利用有关的数学公式将函数转换。   2. a-b*int(a/b)便可!   问:在Flash中,怎样画一个圆圈,如何修改圆圈的颜色?   答:画圆的时候把填充色设为无就可以了!把边框的颜色设定为相应颜色便可。   问:外部导入txt如何变字体的颜色?   答:在设定文本框时,设定字体的颜色。   问:才打开Flash4时使用铅笔工具画圆时还可以,但再次新建一个时用铅笔工具画圆时模式是平滑画出来的却不是一个圆或者椭圆!这是怎么回事?   答:按住Shift的同时画圆,你能画的更圆!   问:Flash的动画背景可以是透明的吗?如何设置?   答:可以,只要在发布设定中的Html栏中有一项是窗口模式,选透明的窗口一项就OK。若是在Html中引用Flash可在Html文件中的前加上下面的语句:。不过透明只能在IE中可以,在NC中便失效了。

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五.填加声音: 5.1概述: FLASH提供了多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共享库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个电影中,还可以在声音对象中使用声音,通过ACTION script控制音效的回放. FLASH中有两种类型声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止.而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的. 在输出电影时,可以选择压缩选项来控制声音的品质和大小.在"SOUND PROPERTIES(声音属性)"对话框里可以为个体声音选择压缩选项,或者在"PUBLISH SETTINGS(出版设置)"对话框里为电影中所有的声音进行定义设置. 在FLASH中有关于使用声音的交互性介绍内容,执行菜单HELP>LESSONS>SOUND命令可以将其打开. 5.2导入声音: 同导入其它任何类型文件一样,使用菜单FILE>IMPORT命令,可以向FLASH中导入WAV(WINDOWS),AIFF(MAC),或者MP3(MAC和WIN)声音文件. 如果系统里安装了QUICK TIME4(或更高),则还可以导入下列类型的声音文件: SOUND DESIGNER II(仅MAC); SOUND ONLY QUICK TIME MOVIES(WIN和MAC); SUN AU (WIN和MAC); SYSTEM 7 SOUNDS(仅MAC); WAV(WIN和MAC). FLASH把声音同位图和符号一同存在库中,声音同位图和符号一样,在电影中只需要一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用.如果想在FLASH电影之间共享声音文件,可以把声音文件放入共享库中,参见"使用共享库"一节. 要想使用共享库中的声音,则要在"SYMBOL LINKAGE PROPERTIES(符号链接属性)"对话框里为声音分配一个标识字符串.标识符还可以当作ACTION script中的一个对象使用而访问声音.关于更多的ACTION script中的对象,参见"ACTION script帮助". 声音会占用大量的磁盘空间和内存,然而,MP3声音数据是经过压缩的,要比WAV或者AIFF声音数据小一些,一般情况下,当使用WAV和AIFF文件时,最好使用16-BIT 22HZ单声道声音(立体声的数据量是单声道的两倍),但FLASH能以11KHZ,22KHZ,44KHZ的取样速率导入门-BIT或者16-BIT的声音文件,输出时,FLASH能将声音转化成较低的取样速率,参见"压缩声音输出". ★导入声音 1. 执行菜单FILE>IMPORT命令 2. 在导入对话框中,寻找并打开欲求的声音文件.导入的声音文件存放在当前电影的库中. 注:可以将通用库里声音拖放到当前电影的库里,参见"使用通用库"一节. 5.3为电影填加声音: 要为电影填加声音,应在声音面板中给图层分配声音并且设置选项.推荐用户将不同的声音放置在不同的图层. ★给电影填加声音. 1. 如果尚未导入,要先将声音导入到当前电影. 2. 执行菜单INSERT(插入)>LAYER(图层)命令,为声音生成一个新的图层. 3. 选择新的声音图层,从库中将声音拖放到平台中,声音被填加到当前层,可在同一层中放入多种声音,也可以把声音放入含有其它对象的图层中,但是推荐用户把声音放在一个单独的层中,每个图层如同一个单独的声音通道而起作用,当回放电影时,所有图层中的声音就被混到一起了. 4. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND(声音)命令.显示声音面板. 5. 在声音面板中,从SOUND项的弹出菜单中选择一声音文件. 6. 从EFFECTS项的弹出菜单里选择一个效果: ▲NONE(无效果)对声音不应用效果.选择此项可移除以前应用的效果. ▲LEFT CHANNEL/RIGHT CHANNEL(左/右声道)选择只播放左声道或者右声道. ▲FADE LEFT TO RIGHT/FADE RIGHT TO LEFT(左渐右/右渐左).选择声音从一个声道转到另一个声道. ▲FADE IN(渐入),声音在持续阶段逐渐放大. ▲FADE OUT(渐出).声音在持续阶段逐渐减小. ▲CUSTOM(自定义),用户在"声音封套中"创建自定义的渐高,渐低点,参见"使用声音编辑控件". 7. 在SYNC弹出菜单中选择一个同步项: ▲EVENT(事件).将声音与一个事件的出现同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整的播放,而不管电影是否中止,当发布电影时,事件声音就被混入电影中.当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子. ▲STAR(开始),同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音的新的替身. ▲STOP(停止).中止指定声音的播放. ▲STREAM(流).在WEB站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐.如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放.而且,流声音播放长度不能超过动画播放帧的长度,当发布FLASH电影时,流声音融入电影中.在多帧动画里字符的声音就是流声音的范例. 注:如果你将MP3声音做为流声音,则必须将声音再压缩以便输出,参见"输出时压缩声音". 8. 输入一个循环数,确定声音将要循环播放的次数.如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内能始终播放声音.例如,如果动画时长为15分钟,声音的长为15秒,则输入60. 注:不推荐循环播放流声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会填加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放的次数成正比关系增大. Flash5学习:中级篇(下)之填加声音(二) 5.4为按钮填加声音: 声音可以同按钮符号的不同状态相关联.因为声音是同符号一起保存的,所以它们会对符号的所有替身起作用. ★为按钮填加声音: 1. 在库中选择按钮. 2. 在库选项菜单中选择"EDIT(编辑)". 3. 在按钮的时间轴中,为声音填加一个新图层. 4. 在声音层中,为要将声音填加之于的按钮的状态创建一个规律的或者空白的关键帧.例如,要想当按钮被点击时发出声音,则在标有"DOWN"标识的帧处创建一个关键帧. 5. 点击刚刚创建的关键帧. 6. 选择菜单"WINDOW>PANELS>SOUND命令. 7. 在声音面板中,从声音弹出菜单中选择一个声音文件. 8. 在同步弹出菜单里选择"EVENT(事件)".分别创建一个空白关键帧,并且为每个关键帧填加不同的声音文件,可以将不同的声音同每个按钮的关键帧关联起来,你也可以使用同一声音文件的不同效果并应用给每一个关键帧.参见"使用声音编辑控制器". 5.5利用共享库中的,或者声音对象中的声音: 通过使用指定链接属性给声音及将声音含在某个已共享的库中的方法,可以把一个库中的声音链接到多个FLASH电影中. 可以使用ACTION script中的SOUND对象来为电影配音或者控制电影中的声音,控制声音包括调节声音播放的音量和左,右声道的均衡等. 要想使用某个共享库中的声音或者SOUND动作,必须在符号链接对话框中为声音分配一个标识符. ★为声音分配标识符. 1. 在库窗口里选择声音. 2. 进行以下操作之一: ▲从库选项菜单中选择"LINKAGE(链接)". ▲右击(WINDOWS)或者CONTROL+点击(MAC)库窗口里声音的名称,然后在关联窗口里选择"LINKAGE". 3. 在符号链接属性对话框中的"LINKAGE"项下,选择"EXPORT THIS SYMBOL(输出本符号)". 4. 在文本框中输入标识符,然后点击OK. 5.6使用声音编辑控制器: 使用声音面板中的声音编辑控制器,可以定义声音的开始点或者控制声音的播放音量. FLASH可以改变声音播放的开始点及终止点,移除声音的多余部份有助于减小声音文件的体积. ★编辑声音文件 1. 填加声音于某一动画帧,或者选择一个已含有声音的动画帧. 2. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令,然后点击EDIT(编号)命令. 3. 进行以下操作之一: ▲要想改变声音播放的开始点和终止点,拖曳窗口里的"TIME IN(开始点)"和"TIME OUT(终止点"控制器. ▲要想改变声音封套,拖曳封套手柄以此来改变声波不同点处的音级.封套线显示了声音播放时的音量.点击封套线可以填加另外的封套手柄9多达八个),拖曳封套线至窗口外,可以将手柄删除. ▲点击"ZOOM IN/ZOOM OUT(放大/缩小)"按钮,可以显示较多的或者较少的声音波形. ▲点?quot;SECONDS(秒)"或者"FRAMES(帧)"按钮,可以在以秒或者帧为时间单位间转换. 5.7关键帧处的声音的起与止: 在FLASH中,与声音相关的最常见任务是与动画同步的关键帧处的声音的播放与终止. ★关键帧处声音的起与止: 1. 为电影填加一个声音. 要想使这个声音与场景中的事件同步,则应选择与场景中事件关键帧一致的开始关键帧,可以任意选择同步选项. 2. 在声音层时间轴上,在要想使声音中止的动画帧处创建一个关键帧.在时间轴上会出现声音文件的代表符号. 3. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令. 4. 在声音弹出菜单中选择该声音. 5. 在同步弹出菜单中选择"STOP(中止)".播放电影时,当电影播放至结束关键帧处时,停止播放声音移动播放指针,可以回放声音. 5.8压缩声音输出: 通过选择声音属性对话框中的输出设置栏里的选项,可以为声音选择不同的压缩品质,根据选择不同的压缩方法,选项内容也有所不同.还可以使用声音属性对话框来更新由外部编辑大路编辑过的声音文件,也可以测试声音. 取样速率和压缩水平的不同可导致输出电影中的声音的体积大小和品质的巨大差异,压缩率越高,取样速率越低,则声音的体积越小,品质越差.用户应该多次测试,求得声音文件大小及品质之间的最佳平衡点. 导入的MP3文件已经过经过压缩的,然而,如果有必要,输出时仍可以再次压缩,因为输出流式声音时,必须将其压缩. 如果没有为声音设置输出选项,则FLASH使用出版设置对话框中的声音设置输出声音,在出版设置对话框里选择"OVERRIDE SOUND SETTINGS(取消声音设置)"可以取消声音属性对话框中指定的输出设置,这个功能对制作本地使用的较大的高保真音频电影和WEB上使用的较大的低保真度的另一版本尤其有用. 注:在WINDOWS系统中,使用菜单FILE>EXPORT MOVIE(输出电影)命令还可以把电影中的所有声音输出为.WAV文件. ★为个体声音设置输出属性. 1. 进行以下操作之一: ▲双击库窗口里的声音图标. ▲右击(WIN)或CONTROL+左击(MAC)库窗口中某个声音文件,然后在弹出的关联菜单中选择"PROPERTIES(属性)". ▲在库窗口里选择一个声音,然后在库选项菜单中选择"PROPERTIES(属性)". ▲在库窗口里选择一个声音,然后点击库窗口底部的属性图标. 2. 如果声音经由外部程序编辑过,则点击声音属性对话框中的"UPDATE(更新)"按钮. 3. 为压缩选择DEFAUT,ADPCM,MP3或者RAW.关于各个选项的详细内容,下文将具体讲解. 4. 进行输出设置. 5. 点击"TEST(测试)"按钮,测试该选项下的声音,点击"STOP"按钮,中止测试. 6. 如果有必要,调节输出设置,直到取得预期的声音品质. 7. 点击OK. ★DEFAULT压缩: 输出电影时,如果选择"DEFAULT(缺省)"压缩,则使用出版设置对话框中的缺省压缩设置压缩声音.选择了本项,则没有其它的可用输出设置. ★ADPCM压缩: "ADPCM"选项是为8-BIT或者16-BIT声音数据设置压缩率的.当输出诸如按钮事件等的短事件声音时,使用ADPCM压缩选项. 1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单中ADPCM. 2. 为预处理选择"CONVERT STERO TO MONO",将混音立体声转为单轨声音(如果本来就是单轨声音,则不受影响). 3. 为取样速率选择设置以控制声音的保真度及体积大小,低速率可以有效地减小文件体积,但是也会降低声音的品质.取样速率选项原则如下: ▲说话声音几乎不采用5KHZ. ▲对一段短音乐来说,11KHZ是最低的推荐品质,11KHZ是标准的CD速率的四分之一. ▲22KHZ是供WEB播放的通用选择,是标准CD速率的二分之一. ▲44KHZ是标准的CD音频速率. 注:FLASH不能提高导入的声音文件固有的频率,速率. ★MP3压缩: 当输出较长的流式声音,如音乐声轨时,要使用MP3压缩选项. 1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单里选择MP3. 2. 为位速率设置选项以确定由MP3解码器生成的声音的最大位速率.FLASH支持从小KBPS到160KBPS的不变位速率,输出声音时,应选择16KBPS或更高以获得较好的效果. 3. 为预处理选择:CONVERT STEREO TO MONO",将立体声转为单轨声音(本为单轨声音则不受影响). 注:只有选择20KBPS或更高的位速率,预处理项才可以选择. 4. 为品质进行选择以确定压缩速度及声音品质: ▲FAST:提供较快的压缩速度,但是声音品质较差. ▲MEDIUM:提供较慢的压缩速度,但是声音品质较好. ▲SLOW:提供最慢的压缩速度,但是声音品质最好. ★RAW压缩: RAW选项对输出的声音不进行压缩,具体操作参见"ADPCM压缩". ★输出FLASH电影中声音的原则: 除了取样速率和压缩,还有数个方法可有效地使用电影中的声音及使文件体积变小: ▲设置渐入,渐出点,以此防止在FLASH电影中保存声音文件的无声区域,从而缩减声音体积. ▲在不同的关键帧处应用不同的效果(如音量封套,循环,渐入和渐出等)于同一声音,从而得到更多的"声音".就是说只使用一个声音文件便能得到许多不同的声音效果. ▲使用"循环播放"来声音的共同部分,并重复播放该部分,循环播放短的背景音乐. ▲不要将流式声音设为循环播放. ★输出QUICK TIME 电影中声音的原则: 输出为QUICK TIME格式的电影使用声音文件不同于FLASH电影.输出的QUICK TIME 格式电影时,使用声音文件的原则如下: ▲尽量多地使用声音及通道,不必担心文件体积问题,当输出为QUICK TIME格式电影时,声音被合并到一个单轨中,使用声音的数目对最终的文件体积没有影响. ▲当编辑器中预览动画时,要使用流式同步法来使动画与音轨保持同步.如果系统不能快到足以使显示的动画帧跟上音轨的步调,则FLASH跳过相关的动画帧.

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.5 绘制直线、椭圆和矩形 用户可以使用直线工具、椭圆工具和矩形工具轻易地创建这几种工具对应的基本几何形状.椭圆工具和矩形工 具生成的是有描边的填充形状,使用矩形工具生成的矩形可以是方角的,也可以是导角的. ※ 绘制直线、椭圆或矩形 1、在工具箱中选择直线、椭圆或矩形工具. 2、选择描边和填充属性. 注:对直线工具不能设置填充属性 3、如果绘制的是矩形,点击导角矩形修正器,然后设置导角半径参数,数值为零时,为方角矩形. 4、在午台中拖曳鼠标,如果使用的是矩形工具,在拖曳的同时,按压"Up"或"Down"箭头键,则可以动态调节导角 半径,对于椭圆和矩形工具而言,拖曳同时按压"shift"键,则生成正圆和正方形,对直线工具而言,同时按 下"shitf"键,则以450 倍数角划直线. 2.6 使用钢笔工具 使用钢笔工具,可以生成精确的路径,做为直线,或者平滑、流畅的曲线.可以生成直线段,曲线段,可以调节直 线段的角度和长度,曲线段的倾斜度. 使用钢笔工具时,如果只是点击,则生成直线段的控制点.如果点击并拖曳,是生成曲线段的控制点.调节线段上 的控制点,便可以调节直线段、曲线段了,可以把曲线转变为直线,反之亦然,还可以显示并调节由其它工具,如铅笔 、笔刷、直线、椭圆或者矩形工具生成的线条. 2.6.1 设置钢笔工具参数 用户可以指定钢笔工具的指针外观,指定是否在绘制路径同时预览线段,指定被选锚点的外观,被选线段和锚点 以该线段和锚点所在层的轮廓线色彩来显示的. ※ 设置钢笔工具参数 1、选择、执行菜单Edit(编辑?gt;Preferences(参数)命令,然后点击"Editing(编辑)"标签. 2、在"PEN TOOL"项下做以下选择: ▲SHOW PEN PREVIEW.若选择,则绘制路径同时预览生成的线段,在点击生成线段的终点之前,当用户在午台 上移动指针时,Flash显示线段的预览情况,如果非选此项,则只有生成线段的终点后,Flash才显示完整的 线段. ▲SHOW SOLID POINTS.若选择此项,则将选择的控制点显示为空心方块,非选择的控制点显示为实心的方块 (缺省选择),非选此项则情况相反. ▲SHOW PEN PREVIEW.若选择此项,则将钢笔的指针显示为十字形光标,(而不是缺省的箭头光标),用于线 条的精确定位,若非选此项,则以缺省钢笔图标显示指针. 注:工作时,按压"Caps Lock"键,可以转换,并锁定钢笔工具指针的显示外观. 3.点击OK 2.6.2 使用钢笔工具绘制直线 使用钢笔工具,生成锚点,从而绘制直线,线条上的锚点定义了个体线段的长度. ※ 使用钢笔工具绘制直线: 1、选择钢笔工具 . 2、选择描边和填充属性. 3、在午台上,在直线的开始点处点击,定义第一个锚点. 4、在第一个线段终点处点击,完成直线的第一个线段的绘制,若同时按压"SHIFT"键,则将线段约束为45度的倍 数角. 5、继续点击、生成另外的直线段. 6、进行以下操作,将路径定为开放,或封闭路径: ▲完成一个开放路径.双击最一一个锚点,或者点击工具箱中的钢笔工具,或者在远离路径的地方,按CTRL键 ,同时点击. ▲完成一个封闭路径.将钢笔工具定位于第一个锚点处,如定位准确时,在笔尖旁会出现一个小圆环.然后点 击,或者拖曳,封闭路径.

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1.1金属文字   使用Flash制作金属字,也算是老生常谈了,但要制作得象样也并不那么容易,此实例的实现的是制作一蓝底的金属字效果,在制作过程中主要使用了渐变填充等工具,通过简简单单几样工具便创造出了漂亮的金属的效果。难点就在于图形、色彩编辑的技巧和填充工具的使用。最终播放效果如图1所示,要实现这一效果,具体制作过程如下:   图1 最终效果   1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为500pxX400px,选择一种颜色(本例为#003399)作为背景色。   2.在工具箱中先中文本工具 ,并在文本属性面板中设置相关属性,本例中设置其字体为 Arial Black,文本大小为96,文本颜色为#3399FF,当然读者可以根据需要自由设置,制作出不同的文字效果。点击舞台,输入Chrome几个字母,当然也可以输入其它字母,如图2所示。   图2 输入文字   3.选中刚输入的文字,选择两次“修改/分离”菜单命令或直接按两次Ctrl+B,将文字分离为色块,与Flash 5不同,Flash MX中对文字个数大于1的文字对象进行打散操作时,要连续进行两次才可以达到将文字打散为色块的目的。仅应用一次打散操作,只能将各个文字独立出来。效果如图3所示。   图3 打散后的文字效果  4.单击或直接按S键,选择工具箱中的墨水瓶工具 。在属性面板中,设置其轮廓线条为黑色,线条类型设为实线,线条宽度设为4,然后在工作区是依次点击几个字母,为他们加上边框,效果如图4所示。   图4 用Ink Bottle工具给文字加上边框   5.选中文字中蓝色的部分,选择“插入/转换为元件”菜单命令,或直接按F8,打开“转换为元件”对话框,将选中的区域转换为图形元件,并为其命名为Chrome,如图5所示。   图5 将文字转换为Symbol   6.按Delete键,将刚生成的“chrome”图形元件删掉,这时将只剩下黑色的轮廓线条,效果如图6所示。   图6 删除chrome元件后的文字效果   7.选择“编辑/全选”菜单命令或直接按Ctrl+A键,选中所有轮廓线条。然后选择“修改/形状/将线条转为填充”菜单命令,将轮廓线条轮换为填充格式,线条转填充后的效果如图7所示。   图7 线条转填充后的效果 8.单击或直接按K键从工具箱中选中“颜料桶”工具 。将填充色设定为黑白渐变填充,然后使用“颜料桶”工具从上至下进行填充,得到上白下黑的渐变效果,如图8所示。        图8 填充后的效果   9.参照第6步,选择“插入/转换为元件”菜单命令,或直接按F8,打开“转换为元件”对话框,将将画好的渐变边框转化为图形元件,并为其命名为“border”,单击“编辑元件”按钮 ,从弹出的下拉菜单中选择“chrome”图形元件,进入编辑chrome元件的状态。然后选择“窗口/混色器”或直接按Shift+F9,打开“混色器”面板。将填充方式设定为“线型渐变”填充方式,在下面的渐变色条上加上5个色彩指针。五个指针的颜色从左到右的依次为:#CCCCCC、#FFFFFF、#999999、#CCCCCC和#FFFFFF,如图9所示。   图9 在混色器中添加色彩指针   10.参照边框的上色方法,给Chrome元件中的文字应用新调好的渐变色,如图10所示。   图10 应用渐变色后的文字效果   11.回到主场景,并选择“窗口/库”菜单命令或直接按Ctrl+L,打开“库”面板,将库中的“chrome”元件拖到舞台上,创建“chrome”图形元件的实例,并与已存在的边框对齐,选择“修改/组合”菜单命令或直接按Ctrl+G,将边框和文字内容组成群组。这样金属文字就制作完成,发布电影就可以看见漂亮的金属文字了。

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swf格式的文件转换为exe格式的文件 请用FLASH5播放器打开swf格式的文件,然后选择File,再选则Create Projector,确定文件名称和保存路径就可以保存为exe格式的文件了。(其他版本如MX的播放器跟它方法类似) flashplayer6中文版播放器的例图: 这样转换的好处在于即便没有安装FLASH软件的计算机也同样可以播放exe格式文件,但缺点在于文件远大于swf格式的文件。 ■exe格式的文件转换为swf格式的文件 需要第3方软件来实现反向转换: Exe2Swf 158k new 这个小工具可以将已编译的EXE可以转为SWF。

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超越“跳动的小球”   上次我们已经学习过如果制作“跳动的小球”了,而且学会了挤压、拉伸、弧线、slo-in、slo-out等知识,下面我们把这些原理应用到其它图形上面。 STEP 1   我们已经知道如何对小球进行挤压和拉伸,现在可以看看其它形状的物体如何处理。   提示:注意保持体积。 STEP 2   我们还可以对更复杂的图形做这样的挤压和拉伸。就像球体和盒子那样。当然,也可以先拉伸再挤压,就像汽车那样。   提示:先画大的轮廓,然后再绘制细部。 STEP 3   中间画的时间点是很重要的。注意一下钟摆的中间画,它也是从头到尾做了一个slo-in和slo-out。   记住:钟摆运动也是一条弧线,和下面的门是一样的。   提示:注意避免弧线的“中间”位置,中间画最好不包括弧线的“中间”位置,不然运动会比较僵硬。   现在我们把这个思想应用到门转动的动画上。让门向一个方向转动,使用弧线,避免“中间”位置,画好中间画,用slo-in开始,slo-out结束,感受一下。   提示:对关门来说,是不存在slo-out部分的,因为门是突然停止的。动画一般都包含slo-in部分,除非动画已经具有一定初速度。 STEP 4   挤压是用来表现物体或角色的重量的非常好的方法。角色越重,它的脚就会挤压得越厉害。   重量(或者说挤压程度)取决于下面三个要点:   1)对象的材质--是橡皮的、金属的还是肉体的等等;   2)撞击或者运动的速度;   3)物体本身的实际重量。   提示:先画简单的部分,最后画细部,就像上面的图所表现得那样。   还有一点是你在制作简单动画的时候需要考虑的。在对话中,面部其实也是在进行挤压和拉伸,这和脸颊的肌肉以及下巴的运动有关。

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家一定见过sohu上的那则洗发水广告吧?蓝色的波浪线有如美丽的秀发般穿过屏幕,飘逸而轻灵,仿佛看见了可爱的姑娘长发随风而动,四处荡漾着银铃般的欢笑,让我们的心也不禁随之起舞。这么cool的效果,当然是用flash制作完成的,其实只要稍加改动我们还可以做出让人迷乱的海浪,随风飞扬的旗帜...而这看起来复杂又神奇的效果没有用到任何的actionsctipt,完全只是mc的motion动画,简单得让人难以想象吧?做为闪客的你我,又怎能放过一个如此优秀的创意而不加以学习呢?现在就让我们一步步再现这神奇的动感。 本文约定短语: mc:movie clip动画片段 scene:场景,每个flash都可以有数个场景,并在各个场景中自由的跳转。 as:actionscript,flash专用的程序语言 motion 动画:即形变动画,是flash最基本的动画形式之一。 symbol:元件,flash 动画的重要组成部分,也可将其看flash 舞台上的演员。所有我们看到的动画效果都是由其来体现的。   为了便于阅读,我们将“点击windows菜单,在弹出的下拉菜单中点击panels,在弹出的panels子菜单中单击align选项"定义为windows----panels---align   打开你心爱的 flash,让我们开始这一段飘逸之旅。file---new新建movie,modify---movie,在movie窗口中调整movie的属性,宽100像素,高350像素,背景色为深蓝色。(如图一) 洗发水广告(2) 做一个文字动画,新建一symbol,命名为text,在工具栏上选择text tool,输入文字,在本例中我输入我的名字pcking,windows---panels---character选择arial balck字体,大小为50pt,颜色为浅蓝色。再输入一段文字,“洗发水”,同样设置其为浅蓝色,大小50pt,将它们如图(如图七) 放置。新建一symbol,命名为textmovie,windows---library,打开元件库,从library中拖拽text到舞台,在第15,30,45,60,75,90帧建立关键帧,然后调整每个关键帧上元件的位置,使之有漂浮的效果,在各个关键帧之间建立motion 动画。 回到scene 1,windows---library,从library里拖拽wavegroup元件到舞台,modify---trasform---scale and rotate...打开scale and rotate对话框,在scale中输入数值90,使wavegroup元件旋转90 度。用鼠标拖拽wavegroup到合适的位置,确保其最下端与动画窗口的最下端对齐。(如图八)。 insert---layer,新建一层在layer1的上方,windows--library,从library中拖拽textmovie到这一层,放在舞台靠下的位置(如图九)。让我们发布一下,是不是你梦中的迷人波浪? 最后,我们来谈谈关于这个动画效果的应用问题,大家都知道,sohu的广告是利用层使flash位于页面的最上层,并在页面上飘动。也许你问,它的 怎么没有背景色啊? 我们可以清晰的看到被flash遮盖的文字。是的,这里使用了 flash透明背景的技巧。先要提醒大家注意的是所谓的 flash透明背景,并不是说真正的在 flash里做出一个完全透明的背景色,要知道,所有的flash都是有背景色的,不存在像一般的gif透明图片一样的透明。我们所能做的是当将flash放到htm页面上时,可以使flash中的某一钟颜色变为透明,这是完全不同的概念,请大家理解清楚。那我们应当怎样做呢?有以下两种方法: 方法一:在Dreamweaver中,加入Flash动画文件后,选中该Flash动画框架,然后点击“Parameters...”进入其参数设置面板。增加参数: Parameter="wmode",Value="transparent"。 方法二:直接利用DW(dreamweaver)和FP(frongpage)编辑源文件,在< PARAM NAME=movie VALUE="start.swf" > 后面直接增加如下内容即可: < param name="wmode" value="transparent" > 这两种方法在Netscape下都是无效的,另外在publish settings中也可以选择透明选项,还可以自己设置一个背景色,将ALPHA设置为0试试看。 好了,到这里,你就完全可以做出与sohu广告相媲美的波浪线效果了。还不快将它运用到你的网站上?

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以下内容含脚本,或可能导致页面不正常的代码
说明:上面显示的是代码内容。您可以先检查过代码没问题,或修改之后再运行.

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人物走动的画法简述 日期:2002-3-18 作者:林℃ 阅读:445 人物走动的画法简述 本人画的办法都是笨办法,唯一的要求就是细心即可 在《重》里面人物的走动一般都是三祯,想象一下人走路时候的动作,几个主要动作就是腿的交替,小弟不才,一般先画个左脚前右脚后之类的动作,可以先不填色,只留线条,然后紧接着再建立一祯,画两腿交错的那一刹那,不会?照照镜子吧。可以在原线条修改,也可以重画,接着建一祯画右脚前左脚后,就OK啦,卡通型的人物这样走路应该就看的过去了 如果想要真实一点的效果,那就麻烦一点,多画点组件吧,什么大臂啊、前臂啊、大腿啊、小腿啊、脚啊分开来画好,再拼成一个人,根据人的骨骼特点来模拟人的运动吧,效果会比较不错的哦。

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如何发布背景透明的.Swf 文件? 日期:2002-3-17 作者:新风 阅读:137 发布背景透明的Swf文件,可以更好的使之融入我们设计的网页中去。其方法有以下几种: -==>方法1.利用Flash发布;选择File->Publish settings弹出Pubish Settings面板。在Formats选项卡中将Html(.htm)选项选中。接 着在Html选项中修改Windows Mode属性为Trapsparent Windowless。全部设置完毕后单击Publish按钮发布。 -==>方法2.利用Dreamweaver修改Swf 文件显示属性;在Dreamweaver中选中Swf 文件,单击属性条(Properties)中的Parameters按 钮弹出Parameters(参数设置)面板。增加如下参数:Parameter="wmode",value="transparent"单击OK完成。 -==>方法3.直接更改源文件 -==>用记事本或者其它软件(DW、FP等)打开网页源文件。找到插入Swf文件的代码段。在类似于以下代码 后面加上即可。(注:此法只在IE中适用,NC将失效)

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闪”技十绝 鼎 艺 (08/21/2000)   (图略)   Flash作为Macromedia公司的一款多媒体矢量动画软件,以其交互性强、容量小、简单易学,独有的流式(stream)传输方式等优点,在互联网掀起了一片“闪”潮。许多爱好者虽然能制作还算不错的Flash动画,但他们对该软件本身还缺乏深刻的了解。一些搞美工的专业人员,有时又惧怕Flash中的action代码部分。现就以Flash 4为例,谈一谈Flash 4的一些较高级的技巧和心得。因为笔者就是一个见代码就头痛的人,所以与我有同感的朋友放心,绝没有涉及action的技巧。      一、隐藏浏览器中的Flash右键菜单      在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash 4中可轻松做到这一点。按“Ctr”+“Shift”+“F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在Html页面中才会有效。单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash 3中则要用AfterShock才能实现。另外如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。      二、精确控制变形      在两个对象间作“Shape”变形时,是不是有时有怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和的变化。其实只要小心地处理一下就行了。选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctr”+“H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当的选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果。就像《未来战士》中的液态金属人一样酷!      三、向日葵运动      假如要求做一朵向日葵,围绕太阳作圆周运动(好老土的“创意”),你可能觉得很简单:不就是让一朵向日葵沿一条圆形导线(Guide)作motion吗?但如果要求向日葵旋转的同时,其花朵始终向着中心的太阳,又该怎么办呢?其实也很简单。在Frame Properties对话框的“Tweening”中勾选“Orient to path direction”即可。灵活采用这一方法,可产生好多意想不到的效果。      四、遮罩的高级应用      深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷眩的效果。如把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果等等……还有很多很多,就看你的想像力和创意了。      五、音效的编辑技巧      在Flash 4中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且好简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?      六、控制背景音乐的开关      运用Flash 4提供的普通的关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果,那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。现在,你明白怎么制作音乐开关了吗?      七、输出GIF、AVI和MOV的问题      有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其它用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie clip。准确讲,这不算一个技巧,但往往会困惑一些初学者。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。      八、位图的矢量化和矢量图的简化      矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。有很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash 4已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。先按“Ctr”+“R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。      在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctr”+“Alt”+“Shift”+“C”键进行优化,可大幅降低图片容量。      九、网页中FLASH动画的透明和无边框处理      Flash动画能像GIF动画一样透明吗,普通的Html页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash 4中可轻松做到这一切。按“Ctr”+“Shift”+“F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在Html页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无Flash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与Html页面完全地融合,网页的革命已经到来!   十、如何能确定浏览者有没有安装支持Flash的插件,并提供安装方法?      最简单的方法用Dreamweaver来编写Html,当插入一个Flash文件的时候,会自动在网页中插入一句代码。当用户没安装Flash插件的时候,会自动到Macromedia的指定位置下载。但该站点服务器常常较忙,你可以使用behavior中的“check plugin”指定任一“URL”下载。 这似乎也算不上Flash的应用技巧,但却至关重要。要知道目前在中国还有30~40%的PC没有安装Flash播发器!   

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闪闪流星雨 日期:2002-3-18 作者:新风 阅读:1323 在蓝色的天空,划过一行流星的效果是不是很精彩呢!看看下面的播放效果,你喜欢吗?如果感兴趣的话,就和我一起来做一个流星雨动态效果吧!   步骤一:新建一个400px×200px,背景色为蓝色的FLA格式文件。接着绘制一个小星星,你也可以从图库中找一个现成的。选择Insert→New Symbol,新建一个Movie Clip,命名为“star”。按“Ctrl+L”调出库文件,把刚才做好的星星拖放到工作区中心,一定要和十字重合。   步骤二:选中这个星星,把这个星星放大,大小任意。再在第二十帧按F5,插入一个结构帧,锁住这个层。再新建一个层,从图库中拖入一个星星,放在刚做好的那个大五角星的中心。再在第二十帧按F6插一个关键帧,把第二十帧的那个五角星拖到五角星的一个角上,再把这个五角星的Alpha(透明度)设为40%。在第一帧上右击,选择Create Motion Tween,创建Motion。   步骤三:再新建一个层。把第二层第一帧的五角星复制到第三层的第一帧,这样做是为了使星星能重合。按照第二层的做法,也把它设为运动效果,这次是要把第二十帧的五角星放到大五角星的另一个角上。依次做好五个层的星星。   全部做好后,把大五角星的层连同五角星一起删掉。接着,选择Insert→New Symbol 再新建一个Movie Clip,命名为“运动”。现在我们要设定流星的运动路径。先画一个圆形(你也可根据自己的需要画出不同的运动路径),再在第一百帧处按F5插入一个结构帧,并锁定这个层。   步骤四:再新建一个层。把刚才做好的那个“star”的Movie Clip拖到第一帧,对好运动路径的中点,再在第二十帧按F7,这样“star”就制作完成了。再新建一个层,在第二帧按F7。然后把“star”拖到第二帧,这个星星一定要放到第一个星星的后面,同样对好运动路径的中心,再在第二十一帧按F7。再建一个层,在第三帧按F7,然后把star”拖到第三帧,这个星星要放在第二个星星的后面,对好中心,然后在第二十二帧按F7。依此类推,把其他的运动路径都制作好,最后把第一个层的运动路径删除掉。最后的时间区如图5所示。   最后,把制作好的运动Movie Clip拖放到主场景中就可以了。完成后,赶快按“Ctrl+Enter”试试,欣赏一下自己的作品吧

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跳动的小球   “跳动的小球”是一个很基础的例子,但是它每天都被应用着,任何动画片里面都少不了这种基础操作。它虽然简单,却包含了动画制作的方方面面,如:路径、弧线、动力、中间画、关键帧、重力、速度等方面,都会有所体现。 STEP 1   让我们开始吧。我们先画一条路径,表示小球从左边跳到右边通常,这个路径应该是带有弧线(ARC)的,就像这副图片所显示的样子。   提示:一般来说,大部分物体和人物都是沿弧线运动的。 STEP 2   下面,我门要定义中间画时间点的位置,我们可以在弧线上做上标记,每一个标记代表一个中间画的位置。中间画时间点的位置是有学问的。以跳动的小球为例,开始的间距会比较小,然后逐渐增大,撞击地面以后的中间画时间点则是开始间距比较大,慢慢的间距变小。   在动画制作上,弧线的开始到撞击部分叫做“slo-in”,从撞击到结束部分叫做“slo-out”。   提示:想像一下,一个球从山顶向山下滚动,它是会不断加速的。 STEP 3   下面我们来画关键帧。关键帧要包括动作开始和结束两个动作,以及方向改变的地方,在我们这个例子中就是#1,#7和#13帧。   记住:#7是小球和地面接触的帧,所以需要有一个“挤压”的动作,就像我们3a图片所表现的那样。   提示:重力在这里显得比较重要,为了真实的表现小球,体积不应该有很大的变化,像#1、#13的体积,应该和#7保持一致,尽管#7的小球受到了挤压,也还是这样。另外,物体的运动速度越快,碰撞的时候挤压就应该越明显。   STEP 4   下面我们先来画最关键的两个中间画#6和#8。这两个中间画被称为“BreakDown”,是描述动画的很关键的中间画。在动画制作上,一般都是先画关键帧,然后是这两个中间画,然后才是其它的中间画。#6和#8两个中间画表现了速度,需要用到“拉伸”的方法。“挤压”(重量)和“拉伸”(速度)这两方面是相互影响的。一般来说,如果你用到了很多“挤压”处理,那么,相应的,你的动画里面也一定会有很多的“拉伸”处理。   提示:画面上的球从“拉伸”到“挤压”再到“拉伸”(#6、#7、#8),没有其它的中间画,这样可以表现小球是快速的和地面接触,然后弹开。   STEP 5   最后是加上其它的中间画,#2到#5,#9到#12,注意球在落下的时候,从球形一点点变成椭圆,进行拉伸。   球弹起的时候,则是从拉伸形状变回到球形。   现在,你已经学会怎样制作一个跳动的小球的,把它们制作出来吧。

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用Flash制作《梁祝》MTV之一导入背景音乐 日期:2002-8-1 作者:梁静冬   阅读:183 欣赏完这位美媚的婀娜舞姿,我想你一定被她深深地吸引了。想不想用Flash MX把她制作出来?心动不如行动,Let's go!看看Flash MX是怎样给《梁祝》编舞的。 一、导入背景音乐 背景音乐选用的是《梁祝》的古筝演奏版。为了避免制作出来的作品过大,在动工之前最好先对选好的音乐进行处理。这里,我用mp3Trim软件截取音乐的第一段作为背景音乐。 1.启动Flash MX后,在菜单中选择File>Import(文件>导入)命令,从弹出的对话框中选中事先准备好的背景音乐《梁祝》,用鼠标左键单击“打开”按钮。这样,音乐就被导入Flash MX的图符库里了。 2.在Timeline(时间轴)面板上的Layer1层的第1帧上单击一下鼠标左键,选中该帧,然后,在菜单中选择Window>Properties(窗口>属性)命令(快捷键Ctrl+F3),打开Properties(属性)面板,在该面板的Sound下拉菜单中选择刚才导入的背景音乐的名称。接着,在Sync下拉菜单中选择Stream,把声音的类型设置为流式声音。这样,动画在播放时,声音跟画面才会同步。之后,别忘了把Layer1层的层名改为:music 。 3.为了让背景音乐在动画播放时能够完整播放,必须延续music层上的帧,方法是:选中music层的第一帧,然后,按住F5键不放,这时music层上的帧就会自动向右延续,延续的帧上会显示出声音的波形,一直延续到帧里面的声音波形显示完时放开F5键即可(如下图)。最后,还要单击一下Timeline面板上的 按钮下的小圆点,把music层锁住。 用Flash制作《梁祝》MTV之二蝴蝶光标的制作 日期:2002-8-1 作者:梁静冬   阅读:111 二、蝴蝶光标的制作 你一定已经发现,在上面的例子中,传统的箭头光标不见了,取而代之的是一只漂亮的蝴蝶。怎么做出来的呢?这可是要有一点美术基础才行喔。如果你真的不会画画,那也没关系,慢慢来啰,就算画得不是很漂亮,毕竟是你自已亲手画的呀。OK,我们一起画吧! 1.画蝴蝶的翅膀 (1)选择菜单Insert>New Symbol(插入>新建图符)命令,或按快捷键Ctrl+F8,创建一个图符。在弹出的对话框中,输入名称(Name):蝶翅,选中Graphic(图像图符)选项,按OK按钮,进入图像图符编辑区。 (2)用鼠标点击Tools(工具)面板中的 铅笔工具按钮,用铅笔工具在编辑区中勾勒出蝴蝶翅膀的轮廓(如下图所示)。绘画时一定要注意图中的注册点(就是图中的小十字)的位置,它会影向到翅膀是否能正常拍动。 (3)画好轮廓后,该给翅膀添上颜色了。选择油漆桶工具 为蝶翅填充辐射状渐变色,在填充之前,要先设置好辐射状渐变色,方法是:单击屏幕右侧的Color Mixer(混色)面板标题栏,打开Color Mixer面板。在面板的填充方式选择菜单中选择Radial(辐射状渐变填充)。之后,选中颜色定义条上左边的颜色滑块,点击调色板色块,在弹出的调色板中选择黄色,这时,颜色定义条左边的颜色滑块就变成黄色了,再用同样的方法把右边的颜色滑块设置成黑色,你也可以设置你喜欢的颜色。设置好后如下图所示。 OK,现在你只要用油漆桶工具在轮廓中点击就可以给翅膀填充颜色了。填充好后的翅膀如下图所示。怎么样?漂亮吧! 2.画蝴蝶的身体 按Ctrl+F8创建一个新的图像图符,命名为:蝶身。在新的图符编辑区里画一个蝶身,蝶身的画法与翅膀的画法类似。这里,也要注意注册点的位置(在蝶身的中央)。如下图所示: ----> 3.经过一番忙碌之后,蝴蝶的各个部分就画好了,接下来的工作是把它组装起来,蝴蝶的组装工作是在电影剪辑里进行的。 (1)按Ctrl+F8键,在弹出的对话框中,选择Movic Clip(电影剪辑)选项,命名为:蝴蝶,创建一个电影剪辑图符,按OK按钮进入电影剪辑编辑区。 (2)按F11键打开图符库,看!刚才创建的所有图符都在图符库里面了。在选中电影剪辑Layer1层的第1帧的情况下,用鼠标在名为蝶身的图像图符上按住左键不放,把它拖到编辑区来,并使它的注册点与编辑区中的注册点重合。然后,把Layer1层改名为:蝶身。 (3)点击Timeline面板左下角的 添加层按钮,在蝶身层的上面添加一个新层,并命名为:翅膀1。然后,按照第(2)步的方法,把名为蝶翅的图符拖到编辑区中来。 (4)接着,按照上一步的方法在蝶翅1层的上面再添加一个新层,并命名为:翅膀2。然后,再从图符库里拖出一个名为蝶翅的图符。选中刚刚拖出的蝶翅图符,选择命令Modify>Transform>Filp Horizontal(水平翻转)。之后,调整好两个翅膀的位置,如下图所示。 这样看上去就像只蝴蝶了,可是还不会动呀。别急嘛!下面我们就让它动起来。 (5)用鼠标在蝶身层上的第10帧单击一下,按F5键创建延续帧。 (6)用鼠标在翅膀1层上的第10帧单击一下,按F6键插入一个关键帧。在该层第1帧和第10帧之间单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Create Motion Tween命令,创建运动动画。 (7)接着,单击一下第5帧,按F6键插入一个关键帧,然后,单击Tools面板上的 工具,这时,你会发现翅膀1层上的翅膀上出现了一个方框,用鼠标在方框右侧边中间的小方块上按住不放,向左移动鼠标把翅膀压扁,然后,再用鼠标在方框上边中间的小方块上按住不放,向上移鼠标把翅膀拉长一点(不要拉得太长喔)。如下图所示。 (8)按照第(6)、(7)步的方法,处理另外一个翅膀。这样,一只栩栩如生的蝴蝶就做好了,按一下Enter(回车键)看一看。不过,先别高兴太早,要想用这只蝴蝶来替代传统的光标,关键还在下面呢! (9)单击编辑区左上角的Scine1,回到场景1的编辑区,再单击Timeline面板左下角的 按钮添加一个层,并命名为:mouse。接着,从图符库中把蝴蝶电影剪辑拖到编辑区来,然后,单击编辑区下方的Properties(属性)面板标题栏,打开属性面板。在面板中的Instance Name(实例名)中为刚才拖出来的电影剪辑定义一个名字:cursor。如下图所示: (10)给cursor电影剪辑编写代码:在选中cursor电影剪辑的情况下,单击编辑区下方的Actions-Movie Clip标题栏或按F9快捷键,打开动作面板。单击面板上的 按钮,在弹出的菜单中选择Actions>Movie Clip Control>startDrag命令。然后,面板上的各个参数的设置如下图所示: (11)设置好后还要加一句代码把箭头光标隐藏起来:单击面板上的 按钮,在弹出的菜单中选择Actions>Miscellaneous Action>evaluate命令,然后,在面板上的expressions(表达式)框中输入:Mouse.hide() 。这样,蝴蝶光标就做好了,按Ctrl+Enter键测试一下,怎么样?漂亮吧! 用Flash制作《梁祝》MTV之三扇子的制作 日期:2002-8-1 作者:梁静冬   阅读:74 三、扇子的制作 这里的扇子完全是用逐帧动画(就是把扇子的动作一幅一幅地画出来)制作的。首先,创建一个电影剪辑,命名为fan,然后,在电影剪辑图符中插入若干个关键帧,并按顺序分别在各帧中画上扇子的各个状态,如下图是其中的5个状态(注意它们的注册点的位置): 用Flash制作《梁祝》MTV之四背景的制作 日期:2002-8-1 作者:梁静冬   阅读:91 四、背景的制作 1.制作静态背景 (1)首先,按Ctrl+F8键创建一个图像图符,命名为:叶子,在图符编辑区中按照蝴蝶翅膀的画法用铅笔工具画一张叶子,如下图所示。 --> (2)接着,再创建一个图像图符,命名为:静态背景。在图符编辑区中用同样的方法画上月亮和树杆。然后,从图符库里把叶子图符拖出来点缀树杆和画面,如下图所示。 (3)按编辑区左上角的Scine1回到主场景,按 按钮添加一个层,命名为:back。并从图符库里把刚才做好的静态背景图符拖出来。然后,用 工具调整它的大小,使它刚好填满整个编辑区就OK了。 2.制作流星雨效果 (1)按Ctrl+F8创建一个图像图符,命名为:流星1。在图符编辑区中用Tools面板中的椭圆工具 和箭头工具 画一颗流星的轮廓,如下图所示: (2)接着,用油漆桶工具进行填充颜色,这一步很讲究喔。在填充之前先调好颜色,打开Color Mixer混色面板,选择辐射状填充方式Radial。然后,把颜色定义条上的两个颜色滑块都设置成白色,并选中右边的颜色滑块,在Alpha中输入:0 ,设置好后如下图所示。 (3)现在,把油漆桶移到流星轮廓的左下角,点击一下就填充好了(如下图所示)!之后,用箭头工具单击选中轮廓,按Delete键把轮廓线删掉。 (4)按Ctrl+F8键创建一个电影剪辑图符,命名为:流星2 。在选中Layer1层第1帧的情况下,从图符库中把流星1图符拖到电影剪辑编辑区。 (5)然后,选中第15帧(用鼠标在时间轴的第15帧单击一下),按F6键插入一个关键帧,再把鼠标移到第1帧和第15帧之间单击鼠标右键,在弹出的菜单中选中Creat Motion Tween命令创建运动动画。 (6)选中第15帧,把鼠标移到编辑区中的流星上,按住鼠标左键不放,把它向左下方移动一段距离,再选中Tools面板上的 工具,把它拉大。 (7)选中第10帧,按F6插入关键帧,之后,在选中第15帧的情况下,单击一下编辑区中的流星,在Properties面板中的Color下拉菜单中选中Alpha,并把其右边的值改为0% 。这样,一颗流星就做出来了,如何实现流星雨呢?别急!下面就开始做。 (8)创建一个电影剪辑图符,命名为:流星雨。接着,把流星2图符从图符库中拖到编辑区来,并在Properties面板中的Instance Name中给它命名为:liuxin 。 (9)在第15帧单击一下,按F5键使帧延续到第15帧。并把该层改命:流星。 (10)在流星层的上面创建一个新层,命名为:动作。接着,在该层的第1帧上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Actions命令,打开Actions面板,在面板上点击 按钮,选择Expert Mode(专家模式),然后,在面板的动作编辑区中输入以下代码: n=1; duplicateMovieClip (liuxin,"liuxin"+n,n); setProperty ("liuxin"+n, _x, random(500)); setProperty ("liuxin"+n, _y, random(330)); size=random(40)+10; setProperty ("liuxin"+n, _yscale, size); setProperty ("liuxin"+n, _xscale, size); n=n+1; (11)选择除了“n=1;”以外的所有代码,按Ctrl+c键复制代码,如下图所示: (12)在该层每隔3帧插入一个关键帧,每插入一个关键帧的同时,在动作编辑区中按Ctrl+v键粘贴刚才复制的代码,如下图所示: 这样,流星雨就做好了。 3.制作满天星效果 (1)按Ctrl+F8,在弹出的对话框中选择Graphic选项,命名为light,按OK按钮。 (2)在图符编辑区中,按照流星1的画法画光线,如下图所示: --> --> (3)用同样的方法制作光斑图符facula。如下图所不: --> --> (4)按Ctrl+F8创建一个电影剪辑图符,并命名为star,单击OK按钮。 (5)在电影剪辑编辑区中,从图符库中把facula图符拖到编辑区,使注册点重合,再用 工具调整大小,然后,在第10帧和第20帧处按F6键插入关键帧,并在第1帧与第10帧、第11帧与第20帧之间创建运动动画。同时,把layer1层改名为facula。 (6)选中第1帧,单击一下编辑区中的光斑,打开Properties面板,在面板上的Color下拉菜单中选择Alpha,并把其右边的值设为0%。接着,以同样的方法设置第20帧。 (7)单击时间轴面板的 按钮,在facula层的上面新建一层,命名为light1。从图符库中把light图拖到编辑区,使注册点重合,再用 工具调整大小,然后,按照上面第(5)、(6)步的方法进行设置。 (8)选择第10帧,选中 工具,按住Shift把光线旋转90度,接着,选择第20帧,把光线旋转180度。 (9)重复第(7)(8)步的方法制作light2、light3、light4层。不同的是光线旋转的角度和方向。 (10)按Ctrl+F8键创建一个新的电影剪辑图符,命名为stars,把刚才做好的star电影剪辑图符拖到编辑区,使注册点重合,并在Properties面板中的Instance Name中给它命名为stars。 (11)然后,按照流星雨制作的第(10)、(11)、(12)步进行制作,不同的是把代码中的liuxin改为stars。这样,满天星效果的制作就完工了! 4.水中倒影的制作 例子中还有一个迷人的水中倒影的背景,是不是可以以假乱真?其实,这也不难,制作步骤如下: (1)按Ctrl+F8键创建一个图符,Graphic选项,命名为鲜花,按OK按钮。 (2)选择菜单中的File>Import命令,在弹出的对话框中,选择一幅鲜花图片,按打开按钮,导入鲜花图片。 (3)按Ctrl+F8键创建一个电影剪辑图符,命名为水中倒影。 (4)从图符库中把鲜花图符拖到电影剪辑编辑区中,把Layer1层改名为flower1。然后,单击第40帧,按F5键。并单击 下的小圆点锁住该层。 (5)在flower1层上创建一个新层,命名为flower2,接着,再从图符库中拖出一个鲜花图符,然后,选择菜单Modify>Transform>Flip Vertical(垂直翻转)命令。 (6)用 工具把它压扁一点,并调整它的位置,使它与flower1的鲜花图对齐,如下图所示: (7)按Ctrl+c复制该图。之后,单击 下的小圆点锁住该层。 (8)在flower2层上面再创建一个新层,命名为flower3。然后,按Ctrl+Shift+v把刚才复制的图按原位粘贴。并用 工具把它拉大一点(不要拉得太大喔)。 (9)接着,在Properties面板中的Color下拉菜单中选中Alpha,把其右边的值改为50%。之后,别忘了单击 下的小圆点锁住该层。 (10)在flower3层的上面再创建一个新层,命名为wave,用矩形工具在画若干个细长的矩形,并用箭头工具选中所有的矩形,按F8键转化为图符,如下图所示: (11)在wave层的第40帧处按F6键插入关键帧,并在第1帧与第40帧之间创建运动动画,在选中第40帧的情况下,把刚才画的矩形向下移动一段距离。 (12)把鼠标移到层名上,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Mask命令。这样,水中倒影就做好了。 用Flash制作《梁祝》MTV之五主角登场 日期:2002-8-4 作者:梁静冬   阅读:52 五、主角登场 做了那么多的准备工作后,相信你一定等不急了,现在我们就一起来制作本例的主角--漂亮的美媚。总的来说,这个会跳舞的美媚是用逐帧动画来制作的,但和一般的逐帧动画又有不同。“她”不是一幅一幅地画出来的,要是那样的话就太麻烦了。你看过木偶戏吗?玩过拼图游戏吗?美媚的制作就和这两者类似。 (1)首先,我们要把美媚“肢解”(太残忍了吧),也就是把“她”的头、身、手臂、手、手指、臀部、大腿、小腿等几个部分分别做成图符。 (2)我们先来画头部吧,按Ctrl+F8创建一个图像图符,命名为头部,然后,按照蝴蝶翅膀的画法用铅笔工具在编辑区中画出头部,如下图所示: --> (3)再创建一个图像图符,命名为头部侧面,按照以上方法画头部侧面,如下图所示: (4)按着,分别创建8个图像图符,分别命名为:身、侧身、手臂、手、手指、臀部、大腿、小腿,并分别画在其中画上相应的部分: 身的图示: --> 侧身的图示: --> 手臂、手、臀部、大腿、小腿的图示如下: 手臂: 手: 臀部: 大腿: 小腿: 手指的图示: --> 这样,美媚身体的各个部分就被我们“制造”出来了。 用Flash制作《梁祝》MTV之六组装整个动画 日期:2002-8-4 作者:梁静冬   阅读:99 六、组装整个动画 画好这一大堆部件之后,单击Scine1按钮,回到主场景,现在,我们来组装整个动画。 1.摆放扇子 在back层的上面添加一个新层,命名为扇子。在第n帧(你在fan电影剪辑中制作了多少帧,n就等于多少)插入关键帧,并在选中第1帧的情况下,从图符库里把fan图符拖到编辑区中央。 2.“教”美媚跳舞 (1)在back层的上面再添加一个新层,命名为mm,在第n+1帧插入关键帧,接着,把刚才“制造”出来的美媚身体的各个部分从图符库中拖到场景中来。 (2)像玩拼图游戏那样,按照你喜欢的姿势用箭头工具和 工具把各个部分拼成一个完整的美媚。 (3)接着,在下一帧插入关键帧,并把美媚的各个部分改变一下位置和方向,拼成美媚的另一个动作。 (4)反复做第3步的做法,不断地在下一帧制作不同的、连续的动作。美媚的舞蹈动作就是这样做出来的。 3.满天星效果的应用 (1)在back层的上面再添加一层,命名为满天星。 (2)设计好满天星效果起始帧(从第几帧开始出现该效果)和结束帧(在第几帧结束该效果),并在起始帧和结束帧上插入关键帧。 (3)选中起始帧,从图符库中把stars电影剪辑图符拖到编辑区的左上角上就可以了。 4.流星雨效果的应用 按照第3步的方法把流星雨电影剪辑图符拖到编辑区的左上角上就OK了。 经过上述六大步骤,可算是大功告成了,你可以自己欣赏欣赏啦!当然,如果自我感觉还不错,那就发给你的朋友,让他们一起分享你的“成果”吧。

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