五.填加声音:
5.1概述:
FLASH提供了多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共享库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个电影中,还可以在声音对象中使用声音,通过ACTION script控制音效的回放.
FLASH中有两种类型声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止.而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的.
在输出电影时,可以选择压缩选项来控制声音的品质和大小.在"SOUND PROPERTIES(声音属性)"对话框里可以为个体声音选择压缩选项,或者在"PUBLISH SETTINGS(出版设置)"对话框里为电影中所有的声音进行定义设置.
在FLASH中有关于使用声音的交互性介绍内容,执行菜单HELP>LESSONS>SOUND命令可以将其打开.
5.2导入声音:
同导入其它任何类型文件一样,使用菜单FILE>IMPORT命令,可以向FLASH中导入WAV(WINDOWS),AIFF(MAC),或者MP3(MAC和WIN)声音文件.
如果系统里安装了QUICK TIME4(或更高),则还可以导入下列类型的声音文件:
SOUND DESIGNER II(仅MAC);
SOUND ONLY QUICK TIME MOVIES(WIN和MAC);
SUN AU (WIN和MAC);
SYSTEM 7 SOUNDS(仅MAC);
WAV(WIN和MAC).
FLASH把声音同位图和符号一同存在库中,声音同位图和符号一样,在电影中只需要一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用.如果想在FLASH电影之间共享声音文件,可以把声音文件放入共享库中,参见"使用共享库"一节.
要想使用共享库中的声音,则要在"SYMBOL LINKAGE PROPERTIES(符号链接属性)"对话框里为声音分配一个标识字符串.标识符还可以当作ACTION script中的一个对象使用而访问声音.关于更多的ACTION script中的对象,参见"ACTION script帮助".
声音会占用大量的磁盘空间和内存,然而,MP3声音数据是经过压缩的,要比WAV或者AIFF声音数据小一些,一般情况下,当使用WAV和AIFF文件时,最好使用16-BIT 22HZ单声道声音(立体声的数据量是单声道的两倍),但FLASH能以11KHZ,22KHZ,44KHZ的取样速率导入门-BIT或者16-BIT的声音文件,输出时,FLASH能将声音转化成较低的取样速率,参见"压缩声音输出".
★导入声音
1. 执行菜单FILE>IMPORT命令
2. 在导入对话框中,寻找并打开欲求的声音文件.导入的声音文件存放在当前电影的库中.
注:可以将通用库里声音拖放到当前电影的库里,参见"使用通用库"一节.
5.3为电影填加声音:
要为电影填加声音,应在声音面板中给图层分配声音并且设置选项.推荐用户将不同的声音放置在不同的图层.
★给电影填加声音.
1. 如果尚未导入,要先将声音导入到当前电影.
2. 执行菜单INSERT(插入)>LAYER(图层)命令,为声音生成一个新的图层.
3. 选择新的声音图层,从库中将声音拖放到平台中,声音被填加到当前层,可在同一层中放入多种声音,也可以把声音放入含有其它对象的图层中,但是推荐用户把声音放在一个单独的层中,每个图层如同一个单独的声音通道而起作用,当回放电影时,所有图层中的声音就被混到一起了.
4. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND(声音)命令.显示声音面板.
5. 在声音面板中,从SOUND项的弹出菜单中选择一声音文件.
6. 从EFFECTS项的弹出菜单里选择一个效果:
▲NONE(无效果)对声音不应用效果.选择此项可移除以前应用的效果.
▲LEFT CHANNEL/RIGHT CHANNEL(左/右声道)选择只播放左声道或者右声道.
▲FADE LEFT TO RIGHT/FADE RIGHT TO LEFT(左渐右/右渐左).选择声音从一个声道转到另一个声道.
▲FADE IN(渐入),声音在持续阶段逐渐放大.
▲FADE OUT(渐出).声音在持续阶段逐渐减小.
▲CUSTOM(自定义),用户在"声音封套中"创建自定义的渐高,渐低点,参见"使用声音编辑控件".
7. 在SYNC弹出菜单中选择一个同步项:
▲EVENT(事件).将声音与一个事件的出现同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整的播放,而不管电影是否中止,当发布电影时,事件声音就被混入电影中.当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子.
▲STAR(开始),同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音的新的替身.
▲STOP(停止).中止指定声音的播放.
▲STREAM(流).在WEB站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐.如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放.而且,流声音播放长度不能超过动画播放帧的长度,当发布FLASH电影时,流声音融入电影中.在多帧动画里字符的声音就是流声音的范例.
注:如果你将MP3声音做为流声音,则必须将声音再压缩以便输出,参见"输出时压缩声音".
8. 输入一个循环数,确定声音将要循环播放的次数.如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内能始终播放声音.例如,如果动画时长为15分钟,声音的长为15秒,则输入60.
注:不推荐循环播放流声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会填加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放的次数成正比关系增大.
Flash5学习:中级篇(下)之填加声音(二)
5.4为按钮填加声音:
声音可以同按钮符号的不同状态相关联.因为声音是同符号一起保存的,所以它们会对符号的所有替身起作用.
★为按钮填加声音:
1. 在库中选择按钮.
2. 在库选项菜单中选择"EDIT(编辑)".
3. 在按钮的时间轴中,为声音填加一个新图层.
4. 在声音层中,为要将声音填加之于的按钮的状态创建一个规律的或者空白的关键帧.例如,要想当按钮被点击时发出声音,则在标有"DOWN"标识的帧处创建一个关键帧.
5. 点击刚刚创建的关键帧.
6. 选择菜单"WINDOW>PANELS>SOUND命令.
7. 在声音面板中,从声音弹出菜单中选择一个声音文件.
8. 在同步弹出菜单里选择"EVENT(事件)".分别创建一个空白关键帧,并且为每个关键帧填加不同的声音文件,可以将不同的声音同每个按钮的关键帧关联起来,你也可以使用同一声音文件的不同效果并应用给每一个关键帧.参见"使用声音编辑控制器".
5.5利用共享库中的,或者声音对象中的声音:
通过使用指定链接属性给声音及将声音含在某个已共享的库中的方法,可以把一个库中的声音链接到多个FLASH电影中.
可以使用ACTION script中的SOUND对象来为电影配音或者控制电影中的声音,控制声音包括调节声音播放的音量和左,右声道的均衡等.
要想使用某个共享库中的声音或者SOUND动作,必须在符号链接对话框中为声音分配一个标识符.
★为声音分配标识符.
1. 在库窗口里选择声音.
2. 进行以下操作之一:
▲从库选项菜单中选择"LINKAGE(链接)".
▲右击(WINDOWS)或者CONTROL+点击(MAC)库窗口里声音的名称,然后在关联窗口里选择"LINKAGE".
3. 在符号链接属性对话框中的"LINKAGE"项下,选择"EXPORT THIS SYMBOL(输出本符号)".
4. 在文本框中输入标识符,然后点击OK.
5.6使用声音编辑控制器:
使用声音面板中的声音编辑控制器,可以定义声音的开始点或者控制声音的播放音量.
FLASH可以改变声音播放的开始点及终止点,移除声音的多余部份有助于减小声音文件的体积.
★编辑声音文件
1. 填加声音于某一动画帧,或者选择一个已含有声音的动画帧.
2. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令,然后点击EDIT(编号)命令.
3. 进行以下操作之一:
▲要想改变声音播放的开始点和终止点,拖曳窗口里的"TIME IN(开始点)"和"TIME OUT(终止点"控制器.
▲要想改变声音封套,拖曳封套手柄以此来改变声波不同点处的音级.封套线显示了声音播放时的音量.点击封套线可以填加另外的封套手柄9多达八个),拖曳封套线至窗口外,可以将手柄删除.
▲点击"ZOOM IN/ZOOM OUT(放大/缩小)"按钮,可以显示较多的或者较少的声音波形.
▲点?quot;SECONDS(秒)"或者"FRAMES(帧)"按钮,可以在以秒或者帧为时间单位间转换.
5.7关键帧处的声音的起与止:
在FLASH中,与声音相关的最常见任务是与动画同步的关键帧处的声音的播放与终止.
★关键帧处声音的起与止:
1. 为电影填加一个声音.
要想使这个声音与场景中的事件同步,则应选择与场景中事件关键帧一致的开始关键帧,可以任意选择同步选项.
2. 在声音层时间轴上,在要想使声音中止的动画帧处创建一个关键帧.在时间轴上会出现声音文件的代表符号.
3. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令.
4. 在声音弹出菜单中选择该声音.
5. 在同步弹出菜单中选择"STOP(中止)".播放电影时,当电影播放至结束关键帧处时,停止播放声音移动播放指针,可以回放声音.
5.8压缩声音输出:
通过选择声音属性对话框中的输出设置栏里的选项,可以为声音选择不同的压缩品质,根据选择不同的压缩方法,选项内容也有所不同.还可以使用声音属性对话框来更新由外部编辑大路编辑过的声音文件,也可以测试声音.
取样速率和压缩水平的不同可导致输出电影中的声音的体积大小和品质的巨大差异,压缩率越高,取样速率越低,则声音的体积越小,品质越差.用户应该多次测试,求得声音文件大小及品质之间的最佳平衡点.
导入的MP3文件已经过经过压缩的,然而,如果有必要,输出时仍可以再次压缩,因为输出流式声音时,必须将其压缩.
如果没有为声音设置输出选项,则FLASH使用出版设置对话框中的声音设置输出声音,在出版设置对话框里选择"OVERRIDE SOUND SETTINGS(取消声音设置)"可以取消声音属性对话框中指定的输出设置,这个功能对制作本地使用的较大的高保真音频电影和WEB上使用的较大的低保真度的另一版本尤其有用.
注:在WINDOWS系统中,使用菜单FILE>EXPORT MOVIE(输出电影)命令还可以把电影中的所有声音输出为.WAV文件.
★为个体声音设置输出属性.
1. 进行以下操作之一:
▲双击库窗口里的声音图标.
▲右击(WIN)或CONTROL+左击(MAC)库窗口中某个声音文件,然后在弹出的关联菜单中选择"PROPERTIES(属性)".
▲在库窗口里选择一个声音,然后在库选项菜单中选择"PROPERTIES(属性)".
▲在库窗口里选择一个声音,然后点击库窗口底部的属性图标.
2. 如果声音经由外部程序编辑过,则点击声音属性对话框中的"UPDATE(更新)"按钮.
3. 为压缩选择DEFAUT,ADPCM,MP3或者RAW.关于各个选项的详细内容,下文将具体讲解.
4. 进行输出设置.
5. 点击"TEST(测试)"按钮,测试该选项下的声音,点击"STOP"按钮,中止测试.
6. 如果有必要,调节输出设置,直到取得预期的声音品质.
7. 点击OK.
★DEFAULT压缩:
输出电影时,如果选择"DEFAULT(缺省)"压缩,则使用出版设置对话框中的缺省压缩设置压缩声音.选择了本项,则没有其它的可用输出设置.
★ADPCM压缩:
"ADPCM"选项是为8-BIT或者16-BIT声音数据设置压缩率的.当输出诸如按钮事件等的短事件声音时,使用ADPCM压缩选项.
1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单中ADPCM.
2. 为预处理选择"CONVERT STERO TO MONO",将混音立体声转为单轨声音(如果本来就是单轨声音,则不受影响).
3. 为取样速率选择设置以控制声音的保真度及体积大小,低速率可以有效地减小文件体积,但是也会降低声音的品质.取样速率选项原则如下:
▲说话声音几乎不采用5KHZ.
▲对一段短音乐来说,11KHZ是最低的推荐品质,11KHZ是标准的CD速率的四分之一.
▲22KHZ是供WEB播放的通用选择,是标准CD速率的二分之一.
▲44KHZ是标准的CD音频速率.
注:FLASH不能提高导入的声音文件固有的频率,速率.
★MP3压缩:
当输出较长的流式声音,如音乐声轨时,要使用MP3压缩选项.
1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单里选择MP3.
2. 为位速率设置选项以确定由MP3解码器生成的声音的最大位速率.FLASH支持从小KBPS到160KBPS的不变位速率,输出声音时,应选择16KBPS或更高以获得较好的效果.
3. 为预处理选择:CONVERT STEREO TO MONO",将立体声转为单轨声音(本为单轨声音则不受影响).
注:只有选择20KBPS或更高的位速率,预处理项才可以选择.
4. 为品质进行选择以确定压缩速度及声音品质:
▲FAST:提供较快的压缩速度,但是声音品质较差.
▲MEDIUM:提供较慢的压缩速度,但是声音品质较好.
▲SLOW:提供最慢的压缩速度,但是声音品质最好.
★RAW压缩:
RAW选项对输出的声音不进行压缩,具体操作参见"ADPCM压缩".
★输出FLASH电影中声音的原则:
除了取样速率和压缩,还有数个方法可有效地使用电影中的声音及使文件体积变小:
▲设置渐入,渐出点,以此防止在FLASH电影中保存声音文件的无声区域,从而缩减声音体积.
▲在不同的关键帧处应用不同的效果(如音量封套,循环,渐入和渐出等)于同一声音,从而得到更多的"声音".就是说只使用一个声音文件便能得到许多不同的声音效果.
▲使用"循环播放"来声音的共同部分,并重复播放该部分,循环播放短的背景音乐.
▲不要将流式声音设为循环播放.
★输出QUICK TIME 电影中声音的原则:
输出为QUICK TIME格式的电影使用声音文件不同于FLASH电影.输出的QUICK TIME 格式电影时,使用声音文件的原则如下:
▲尽量多地使用声音及通道,不必担心文件体积问题,当输出为QUICK TIME格式电影时,声音被合并到一个单轨中,使用声音的数目对最终的文件体积没有影响.
▲当编辑器中预览动画时,要使用流式同步法来使动画与音轨保持同步.如果系统不能快到足以使显示的动画帧跟上音轨的步调,则FLASH跳过相关的动画帧.
.5 绘制直线、椭圆和矩形
用户可以使用直线工具、椭圆工具和矩形工具轻易地创建这几种工具对应的基本几何形状.椭圆工具和矩形工
具生成的是有描边的填充形状,使用矩形工具生成的矩形可以是方角的,也可以是导角的.
※ 绘制直线、椭圆或矩形
1、在工具箱中选择直线、椭圆或矩形工具.
2、选择描边和填充属性.
注:对直线工具不能设置填充属性
3、如果绘制的是矩形,点击导角矩形修正器,然后设置导角半径参数,数值为零时,为方角矩形.
4、在午台中拖曳鼠标,如果使用的是矩形工具,在拖曳的同时,按压"Up"或"Down"箭头键,则可以动态调节导角
半径,对于椭圆和矩形工具而言,拖曳同时按压"shift"键,则生成正圆和正方形,对直线工具而言,同时按
下"shitf"键,则以450 倍数角划直线.
2.6 使用钢笔工具
使用钢笔工具,可以生成精确的路径,做为直线,或者平滑、流畅的曲线.可以生成直线段,曲线段,可以调节直
线段的角度和长度,曲线段的倾斜度.
使用钢笔工具时,如果只是点击,则生成直线段的控制点.如果点击并拖曳,是生成曲线段的控制点.调节线段上
的控制点,便可以调节直线段、曲线段了,可以把曲线转变为直线,反之亦然,还可以显示并调节由其它工具,如铅笔
、笔刷、直线、椭圆或者矩形工具生成的线条.
2.6.1 设置钢笔工具参数
用户可以指定钢笔工具的指针外观,指定是否在绘制路径同时预览线段,指定被选锚点的外观,被选线段和锚点
以该线段和锚点所在层的轮廓线色彩来显示的.
※ 设置钢笔工具参数
1、选择、执行菜单Edit(编辑?gt;Preferences(参数)命令,然后点击"Editing(编辑)"标签.
2、在"PEN TOOL"项下做以下选择:
▲SHOW PEN PREVIEW.若选择,则绘制路径同时预览生成的线段,在点击生成线段的终点之前,当用户在午台
上移动指针时,Flash显示线段的预览情况,如果非选此项,则只有生成线段的终点后,Flash才显示完整的
线段.
▲SHOW SOLID POINTS.若选择此项,则将选择的控制点显示为空心方块,非选择的控制点显示为实心的方块
(缺省选择),非选此项则情况相反.
▲SHOW PEN PREVIEW.若选择此项,则将钢笔的指针显示为十字形光标,(而不是缺省的箭头光标),用于线
条的精确定位,若非选此项,则以缺省钢笔图标显示指针.
注:工作时,按压"Caps Lock"键,可以转换,并锁定钢笔工具指针的显示外观.
3.点击OK
2.6.2 使用钢笔工具绘制直线
使用钢笔工具,生成锚点,从而绘制直线,线条上的锚点定义了个体线段的长度.
※ 使用钢笔工具绘制直线:
1、选择钢笔工具 .
2、选择描边和填充属性.
3、在午台上,在直线的开始点处点击,定义第一个锚点.
4、在第一个线段终点处点击,完成直线的第一个线段的绘制,若同时按压"SHIFT"键,则将线段约束为45度的倍
数角.
5、继续点击、生成另外的直线段.
6、进行以下操作,将路径定为开放,或封闭路径:
▲完成一个开放路径.双击最一一个锚点,或者点击工具箱中的钢笔工具,或者在远离路径的地方,按CTRL键
,同时点击.
▲完成一个封闭路径.将钢笔工具定位于第一个锚点处,如定位准确时,在笔尖旁会出现一个小圆环.然后点
击,或者拖曳,封闭路径.
家一定见过sohu上的那则洗发水广告吧?蓝色的波浪线有如美丽的秀发般穿过屏幕,飘逸而轻灵,仿佛看见了可爱的姑娘长发随风而动,四处荡漾着银铃般的欢笑,让我们的心也不禁随之起舞。这么cool的效果,当然是用flash制作完成的,其实只要稍加改动我们还可以做出让人迷乱的海浪,随风飞扬的旗帜...而这看起来复杂又神奇的效果没有用到任何的actionsctipt,完全只是mc的motion动画,简单得让人难以想象吧?做为闪客的你我,又怎能放过一个如此优秀的创意而不加以学习呢?现在就让我们一步步再现这神奇的动感。
本文约定短语:
mc:movie clip动画片段
scene:场景,每个flash都可以有数个场景,并在各个场景中自由的跳转。
as:actionscript,flash专用的程序语言
motion 动画:即形变动画,是flash最基本的动画形式之一。
symbol:元件,flash 动画的重要组成部分,也可将其看flash 舞台上的演员。所有我们看到的动画效果都是由其来体现的。
为了便于阅读,我们将“点击windows菜单,在弹出的下拉菜单中点击panels,在弹出的panels子菜单中单击align选项"定义为windows----panels---align
打开你心爱的 flash,让我们开始这一段飘逸之旅。file---new新建movie,modify---movie,在movie窗口中调整movie的属性,宽100像素,高350像素,背景色为深蓝色。(如图一)
洗发水广告(2)
做一个文字动画,新建一symbol,命名为text,在工具栏上选择text tool,输入文字,在本例中我输入我的名字pcking,windows---panels---character选择arial balck字体,大小为50pt,颜色为浅蓝色。再输入一段文字,“洗发水”,同样设置其为浅蓝色,大小50pt,将它们如图(如图七)
放置。新建一symbol,命名为textmovie,windows---library,打开元件库,从library中拖拽text到舞台,在第15,30,45,60,75,90帧建立关键帧,然后调整每个关键帧上元件的位置,使之有漂浮的效果,在各个关键帧之间建立motion 动画。
回到scene 1,windows---library,从library里拖拽wavegroup元件到舞台,modify---trasform---scale and rotate...打开scale and rotate对话框,在scale中输入数值90,使wavegroup元件旋转90 度。用鼠标拖拽wavegroup到合适的位置,确保其最下端与动画窗口的最下端对齐。(如图八)。
insert---layer,新建一层在layer1的上方,windows--library,从library中拖拽textmovie到这一层,放在舞台靠下的位置(如图九)。让我们发布一下,是不是你梦中的迷人波浪?
最后,我们来谈谈关于这个动画效果的应用问题,大家都知道,sohu的广告是利用层使flash位于页面的最上层,并在页面上飘动。也许你问,它的 怎么没有背景色啊?
我们可以清晰的看到被flash遮盖的文字。是的,这里使用了 flash透明背景的技巧。先要提醒大家注意的是所谓的 flash透明背景,并不是说真正的在 flash里做出一个完全透明的背景色,要知道,所有的flash都是有背景色的,不存在像一般的gif透明图片一样的透明。我们所能做的是当将flash放到htm页面上时,可以使flash中的某一钟颜色变为透明,这是完全不同的概念,请大家理解清楚。那我们应当怎样做呢?有以下两种方法:
方法一:在Dreamweaver中,加入Flash动画文件后,选中该Flash动画框架,然后点击“Parameters...”进入其参数设置面板。增加参数:
Parameter="wmode",Value="transparent"。
方法二:直接利用DW(dreamweaver)和FP(frongpage)编辑源文件,在< PARAM NAME=movie VALUE="start.swf" >
后面直接增加如下内容即可:
< param name="wmode" value="transparent" >
这两种方法在Netscape下都是无效的,另外在publish settings中也可以选择透明选项,还可以自己设置一个背景色,将ALPHA设置为0试试看。
好了,到这里,你就完全可以做出与sohu广告相媲美的波浪线效果了。还不快将它运用到你的网站上?
用Flash制作《梁祝》MTV之一导入背景音乐
日期:2002-8-1 作者:梁静冬 阅读:183
欣赏完这位美媚的婀娜舞姿,我想你一定被她深深地吸引了。想不想用Flash MX把她制作出来?心动不如行动,Let's go!看看Flash MX是怎样给《梁祝》编舞的。
一、导入背景音乐
背景音乐选用的是《梁祝》的古筝演奏版。为了避免制作出来的作品过大,在动工之前最好先对选好的音乐进行处理。这里,我用mp3Trim软件截取音乐的第一段作为背景音乐。
1.启动Flash MX后,在菜单中选择File>Import(文件>导入)命令,从弹出的对话框中选中事先准备好的背景音乐《梁祝》,用鼠标左键单击“打开”按钮。这样,音乐就被导入Flash MX的图符库里了。
2.在Timeline(时间轴)面板上的Layer1层的第1帧上单击一下鼠标左键,选中该帧,然后,在菜单中选择Window>Properties(窗口>属性)命令(快捷键Ctrl+F3),打开Properties(属性)面板,在该面板的Sound下拉菜单中选择刚才导入的背景音乐的名称。接着,在Sync下拉菜单中选择Stream,把声音的类型设置为流式声音。这样,动画在播放时,声音跟画面才会同步。之后,别忘了把Layer1层的层名改为:music 。
3.为了让背景音乐在动画播放时能够完整播放,必须延续music层上的帧,方法是:选中music层的第一帧,然后,按住F5键不放,这时music层上的帧就会自动向右延续,延续的帧上会显示出声音的波形,一直延续到帧里面的声音波形显示完时放开F5键即可(如下图)。最后,还要单击一下Timeline面板上的 按钮下的小圆点,把music层锁住。
用Flash制作《梁祝》MTV之二蝴蝶光标的制作
日期:2002-8-1 作者:梁静冬 阅读:111
二、蝴蝶光标的制作
你一定已经发现,在上面的例子中,传统的箭头光标不见了,取而代之的是一只漂亮的蝴蝶。怎么做出来的呢?这可是要有一点美术基础才行喔。如果你真的不会画画,那也没关系,慢慢来啰,就算画得不是很漂亮,毕竟是你自已亲手画的呀。OK,我们一起画吧!
1.画蝴蝶的翅膀
(1)选择菜单Insert>New Symbol(插入>新建图符)命令,或按快捷键Ctrl+F8,创建一个图符。在弹出的对话框中,输入名称(Name):蝶翅,选中Graphic(图像图符)选项,按OK按钮,进入图像图符编辑区。
(2)用鼠标点击Tools(工具)面板中的 铅笔工具按钮,用铅笔工具在编辑区中勾勒出蝴蝶翅膀的轮廓(如下图所示)。绘画时一定要注意图中的注册点(就是图中的小十字)的位置,它会影向到翅膀是否能正常拍动。
(3)画好轮廓后,该给翅膀添上颜色了。选择油漆桶工具 为蝶翅填充辐射状渐变色,在填充之前,要先设置好辐射状渐变色,方法是:单击屏幕右侧的Color Mixer(混色)面板标题栏,打开Color Mixer面板。在面板的填充方式选择菜单中选择Radial(辐射状渐变填充)。之后,选中颜色定义条上左边的颜色滑块,点击调色板色块,在弹出的调色板中选择黄色,这时,颜色定义条左边的颜色滑块就变成黄色了,再用同样的方法把右边的颜色滑块设置成黑色,你也可以设置你喜欢的颜色。设置好后如下图所示。
OK,现在你只要用油漆桶工具在轮廓中点击就可以给翅膀填充颜色了。填充好后的翅膀如下图所示。怎么样?漂亮吧!
2.画蝴蝶的身体
按Ctrl+F8创建一个新的图像图符,命名为:蝶身。在新的图符编辑区里画一个蝶身,蝶身的画法与翅膀的画法类似。这里,也要注意注册点的位置(在蝶身的中央)。如下图所示:
---->
3.经过一番忙碌之后,蝴蝶的各个部分就画好了,接下来的工作是把它组装起来,蝴蝶的组装工作是在电影剪辑里进行的。
(1)按Ctrl+F8键,在弹出的对话框中,选择Movic Clip(电影剪辑)选项,命名为:蝴蝶,创建一个电影剪辑图符,按OK按钮进入电影剪辑编辑区。
(2)按F11键打开图符库,看!刚才创建的所有图符都在图符库里面了。在选中电影剪辑Layer1层的第1帧的情况下,用鼠标在名为蝶身的图像图符上按住左键不放,把它拖到编辑区来,并使它的注册点与编辑区中的注册点重合。然后,把Layer1层改名为:蝶身。
(3)点击Timeline面板左下角的 添加层按钮,在蝶身层的上面添加一个新层,并命名为:翅膀1。然后,按照第(2)步的方法,把名为蝶翅的图符拖到编辑区中来。
(4)接着,按照上一步的方法在蝶翅1层的上面再添加一个新层,并命名为:翅膀2。然后,再从图符库里拖出一个名为蝶翅的图符。选中刚刚拖出的蝶翅图符,选择命令Modify>Transform>Filp Horizontal(水平翻转)。之后,调整好两个翅膀的位置,如下图所示。
这样看上去就像只蝴蝶了,可是还不会动呀。别急嘛!下面我们就让它动起来。
(5)用鼠标在蝶身层上的第10帧单击一下,按F5键创建延续帧。
(6)用鼠标在翅膀1层上的第10帧单击一下,按F6键插入一个关键帧。在该层第1帧和第10帧之间单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Create Motion Tween命令,创建运动动画。
(7)接着,单击一下第5帧,按F6键插入一个关键帧,然后,单击Tools面板上的 工具,这时,你会发现翅膀1层上的翅膀上出现了一个方框,用鼠标在方框右侧边中间的小方块上按住不放,向左移动鼠标把翅膀压扁,然后,再用鼠标在方框上边中间的小方块上按住不放,向上移鼠标把翅膀拉长一点(不要拉得太长喔)。如下图所示。
(8)按照第(6)、(7)步的方法,处理另外一个翅膀。这样,一只栩栩如生的蝴蝶就做好了,按一下Enter(回车键)看一看。不过,先别高兴太早,要想用这只蝴蝶来替代传统的光标,关键还在下面呢!
(9)单击编辑区左上角的Scine1,回到场景1的编辑区,再单击Timeline面板左下角的 按钮添加一个层,并命名为:mouse。接着,从图符库中把蝴蝶电影剪辑拖到编辑区来,然后,单击编辑区下方的Properties(属性)面板标题栏,打开属性面板。在面板中的Instance Name(实例名)中为刚才拖出来的电影剪辑定义一个名字:cursor。如下图所示:
(10)给cursor电影剪辑编写代码:在选中cursor电影剪辑的情况下,单击编辑区下方的Actions-Movie Clip标题栏或按F9快捷键,打开动作面板。单击面板上的 按钮,在弹出的菜单中选择Actions>Movie Clip Control>startDrag命令。然后,面板上的各个参数的设置如下图所示:
(11)设置好后还要加一句代码把箭头光标隐藏起来:单击面板上的 按钮,在弹出的菜单中选择Actions>Miscellaneous Action>evaluate命令,然后,在面板上的expressions(表达式)框中输入:Mouse.hide() 。这样,蝴蝶光标就做好了,按Ctrl+Enter键测试一下,怎么样?漂亮吧!
用Flash制作《梁祝》MTV之三扇子的制作
日期:2002-8-1 作者:梁静冬 阅读:74
三、扇子的制作
这里的扇子完全是用逐帧动画(就是把扇子的动作一幅一幅地画出来)制作的。首先,创建一个电影剪辑,命名为fan,然后,在电影剪辑图符中插入若干个关键帧,并按顺序分别在各帧中画上扇子的各个状态,如下图是其中的5个状态(注意它们的注册点的位置):
用Flash制作《梁祝》MTV之四背景的制作
日期:2002-8-1 作者:梁静冬 阅读:91
四、背景的制作
1.制作静态背景
(1)首先,按Ctrl+F8键创建一个图像图符,命名为:叶子,在图符编辑区中按照蝴蝶翅膀的画法用铅笔工具画一张叶子,如下图所示。
-->
(2)接着,再创建一个图像图符,命名为:静态背景。在图符编辑区中用同样的方法画上月亮和树杆。然后,从图符库里把叶子图符拖出来点缀树杆和画面,如下图所示。
(3)按编辑区左上角的Scine1回到主场景,按 按钮添加一个层,命名为:back。并从图符库里把刚才做好的静态背景图符拖出来。然后,用 工具调整它的大小,使它刚好填满整个编辑区就OK了。
2.制作流星雨效果
(1)按Ctrl+F8创建一个图像图符,命名为:流星1。在图符编辑区中用Tools面板中的椭圆工具 和箭头工具 画一颗流星的轮廓,如下图所示:
(2)接着,用油漆桶工具进行填充颜色,这一步很讲究喔。在填充之前先调好颜色,打开Color Mixer混色面板,选择辐射状填充方式Radial。然后,把颜色定义条上的两个颜色滑块都设置成白色,并选中右边的颜色滑块,在Alpha中输入:0 ,设置好后如下图所示。
(3)现在,把油漆桶移到流星轮廓的左下角,点击一下就填充好了(如下图所示)!之后,用箭头工具单击选中轮廓,按Delete键把轮廓线删掉。
(4)按Ctrl+F8键创建一个电影剪辑图符,命名为:流星2 。在选中Layer1层第1帧的情况下,从图符库中把流星1图符拖到电影剪辑编辑区。
(5)然后,选中第15帧(用鼠标在时间轴的第15帧单击一下),按F6键插入一个关键帧,再把鼠标移到第1帧和第15帧之间单击鼠标右键,在弹出的菜单中选中Creat Motion Tween命令创建运动动画。
(6)选中第15帧,把鼠标移到编辑区中的流星上,按住鼠标左键不放,把它向左下方移动一段距离,再选中Tools面板上的 工具,把它拉大。
(7)选中第10帧,按F6插入关键帧,之后,在选中第15帧的情况下,单击一下编辑区中的流星,在Properties面板中的Color下拉菜单中选中Alpha,并把其右边的值改为0% 。这样,一颗流星就做出来了,如何实现流星雨呢?别急!下面就开始做。
(8)创建一个电影剪辑图符,命名为:流星雨。接着,把流星2图符从图符库中拖到编辑区来,并在Properties面板中的Instance Name中给它命名为:liuxin 。
(9)在第15帧单击一下,按F5键使帧延续到第15帧。并把该层改命:流星。
(10)在流星层的上面创建一个新层,命名为:动作。接着,在该层的第1帧上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Actions命令,打开Actions面板,在面板上点击 按钮,选择Expert Mode(专家模式),然后,在面板的动作编辑区中输入以下代码:
n=1;
duplicateMovieClip (liuxin,"liuxin"+n,n);
setProperty ("liuxin"+n, _x, random(500));
setProperty ("liuxin"+n, _y, random(330));
size=random(40)+10;
setProperty ("liuxin"+n, _yscale, size);
setProperty ("liuxin"+n, _xscale, size);
n=n+1;
(11)选择除了“n=1;”以外的所有代码,按Ctrl+c键复制代码,如下图所示:
(12)在该层每隔3帧插入一个关键帧,每插入一个关键帧的同时,在动作编辑区中按Ctrl+v键粘贴刚才复制的代码,如下图所示:
这样,流星雨就做好了。
3.制作满天星效果
(1)按Ctrl+F8,在弹出的对话框中选择Graphic选项,命名为light,按OK按钮。
(2)在图符编辑区中,按照流星1的画法画光线,如下图所示:
--> -->
(3)用同样的方法制作光斑图符facula。如下图所不:
--> -->
(4)按Ctrl+F8创建一个电影剪辑图符,并命名为star,单击OK按钮。
(5)在电影剪辑编辑区中,从图符库中把facula图符拖到编辑区,使注册点重合,再用 工具调整大小,然后,在第10帧和第20帧处按F6键插入关键帧,并在第1帧与第10帧、第11帧与第20帧之间创建运动动画。同时,把layer1层改名为facula。
(6)选中第1帧,单击一下编辑区中的光斑,打开Properties面板,在面板上的Color下拉菜单中选择Alpha,并把其右边的值设为0%。接着,以同样的方法设置第20帧。
(7)单击时间轴面板的 按钮,在facula层的上面新建一层,命名为light1。从图符库中把light图拖到编辑区,使注册点重合,再用 工具调整大小,然后,按照上面第(5)、(6)步的方法进行设置。
(8)选择第10帧,选中 工具,按住Shift把光线旋转90度,接着,选择第20帧,把光线旋转180度。
(9)重复第(7)(8)步的方法制作light2、light3、light4层。不同的是光线旋转的角度和方向。
(10)按Ctrl+F8键创建一个新的电影剪辑图符,命名为stars,把刚才做好的star电影剪辑图符拖到编辑区,使注册点重合,并在Properties面板中的Instance Name中给它命名为stars。
(11)然后,按照流星雨制作的第(10)、(11)、(12)步进行制作,不同的是把代码中的liuxin改为stars。这样,满天星效果的制作就完工了!
4.水中倒影的制作
例子中还有一个迷人的水中倒影的背景,是不是可以以假乱真?其实,这也不难,制作步骤如下:
(1)按Ctrl+F8键创建一个图符,Graphic选项,命名为鲜花,按OK按钮。
(2)选择菜单中的File>Import命令,在弹出的对话框中,选择一幅鲜花图片,按打开按钮,导入鲜花图片。
(3)按Ctrl+F8键创建一个电影剪辑图符,命名为水中倒影。
(4)从图符库中把鲜花图符拖到电影剪辑编辑区中,把Layer1层改名为flower1。然后,单击第40帧,按F5键。并单击 下的小圆点锁住该层。
(5)在flower1层上创建一个新层,命名为flower2,接着,再从图符库中拖出一个鲜花图符,然后,选择菜单Modify>Transform>Flip Vertical(垂直翻转)命令。
(6)用 工具把它压扁一点,并调整它的位置,使它与flower1的鲜花图对齐,如下图所示:
(7)按Ctrl+c复制该图。之后,单击 下的小圆点锁住该层。
(8)在flower2层上面再创建一个新层,命名为flower3。然后,按Ctrl+Shift+v把刚才复制的图按原位粘贴。并用 工具把它拉大一点(不要拉得太大喔)。
(9)接着,在Properties面板中的Color下拉菜单中选中Alpha,把其右边的值改为50%。之后,别忘了单击 下的小圆点锁住该层。
(10)在flower3层的上面再创建一个新层,命名为wave,用矩形工具在画若干个细长的矩形,并用箭头工具选中所有的矩形,按F8键转化为图符,如下图所示:
(11)在wave层的第40帧处按F6键插入关键帧,并在第1帧与第40帧之间创建运动动画,在选中第40帧的情况下,把刚才画的矩形向下移动一段距离。
(12)把鼠标移到层名上,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Mask命令。这样,水中倒影就做好了。
用Flash制作《梁祝》MTV之五主角登场
日期:2002-8-4 作者:梁静冬 阅读:52
五、主角登场
做了那么多的准备工作后,相信你一定等不急了,现在我们就一起来制作本例的主角--漂亮的美媚。总的来说,这个会跳舞的美媚是用逐帧动画来制作的,但和一般的逐帧动画又有不同。“她”不是一幅一幅地画出来的,要是那样的话就太麻烦了。你看过木偶戏吗?玩过拼图游戏吗?美媚的制作就和这两者类似。
(1)首先,我们要把美媚“肢解”(太残忍了吧),也就是把“她”的头、身、手臂、手、手指、臀部、大腿、小腿等几个部分分别做成图符。
(2)我们先来画头部吧,按Ctrl+F8创建一个图像图符,命名为头部,然后,按照蝴蝶翅膀的画法用铅笔工具在编辑区中画出头部,如下图所示:
-->
(3)再创建一个图像图符,命名为头部侧面,按照以上方法画头部侧面,如下图所示:
(4)按着,分别创建8个图像图符,分别命名为:身、侧身、手臂、手、手指、臀部、大腿、小腿,并分别画在其中画上相应的部分:
身的图示:
-->
侧身的图示:
-->
手臂、手、臀部、大腿、小腿的图示如下:
手臂: 手: 臀部: 大腿: 小腿:
手指的图示:
-->
这样,美媚身体的各个部分就被我们“制造”出来了。
用Flash制作《梁祝》MTV之六组装整个动画
日期:2002-8-4 作者:梁静冬 阅读:99
六、组装整个动画
画好这一大堆部件之后,单击Scine1按钮,回到主场景,现在,我们来组装整个动画。
1.摆放扇子
在back层的上面添加一个新层,命名为扇子。在第n帧(你在fan电影剪辑中制作了多少帧,n就等于多少)插入关键帧,并在选中第1帧的情况下,从图符库里把fan图符拖到编辑区中央。
2.“教”美媚跳舞
(1)在back层的上面再添加一个新层,命名为mm,在第n+1帧插入关键帧,接着,把刚才“制造”出来的美媚身体的各个部分从图符库中拖到场景中来。
(2)像玩拼图游戏那样,按照你喜欢的姿势用箭头工具和 工具把各个部分拼成一个完整的美媚。
(3)接着,在下一帧插入关键帧,并把美媚的各个部分改变一下位置和方向,拼成美媚的另一个动作。
(4)反复做第3步的做法,不断地在下一帧制作不同的、连续的动作。美媚的舞蹈动作就是这样做出来的。
3.满天星效果的应用
(1)在back层的上面再添加一层,命名为满天星。
(2)设计好满天星效果起始帧(从第几帧开始出现该效果)和结束帧(在第几帧结束该效果),并在起始帧和结束帧上插入关键帧。
(3)选中起始帧,从图符库中把stars电影剪辑图符拖到编辑区的左上角上就可以了。
4.流星雨效果的应用
按照第3步的方法把流星雨电影剪辑图符拖到编辑区的左上角上就OK了。
经过上述六大步骤,可算是大功告成了,你可以自己欣赏欣赏啦!当然,如果自我感觉还不错,那就发给你的朋友,让他们一起分享你的“成果”吧。